Denne wikiHow lærer deg hvordan du bruker Cheat Engine til å endre noen dataspill. Cheat Engine er et minneskanningsverktøy. Med dette verktøyet kan du få tilgang til data som er lagret i datamaskinens minne og gjøre endringer i disse dataene. På denne måten kan du endre informasjon i spillet, for eksempel helsenivå, ammunisjon, poengsum, liv og andre elementer eller aspekter av beholdningen din.
Steg
Del 1 av 8: Installere Cheat Engine
Trinn 1. Åpne Cheat Engine -nettsiden
Få tilgang til https://cheatengine.org/downloads.php fra datamaskinens nettleser.
Trinn 2. Velg Last ned Cheat Engine
Denne store lenken vises i midten av siden.
- Den siste Cheat Engine -versjonen vises også på denne knappen (f.eks. Last ned Cheat Engine 6.7 ”).
- Hvis du trenger å bruke Cheat Engine på en Mac -datamaskin, velger du " Last ned Cheat Engine 6.2 for Mac ”.
Trinn 3. Installer Cheat Engine
Installasjonsprosessen du må følge avhenger av datamaskinens operativsystem:
- Windows - Dobbeltklikk på Cheat Engine installasjonsfilen, velg " Ja "Når du blir bedt om det, velger du" Neste ", Merk av i boksen" Jeg er enig ", og velg deretter" Neste " Klikk deretter " Neste ”Tre ganger til, fjern avmerkingen i boksen“Jeg godtar å installere McAfee WebAdvisor”, velg“ Neste, og klikk " Installere " Etter at installasjonen er fullført, velger du " Neste "Når du blir bedt om det, og klikk" Bli ferdig ”.
- Mac-Dobbeltklikk på installasjonsfilen for DMG Cheat Engine, bekreft installasjonen av programmet når du blir bedt om det, klikk og dra Cheat Engine-ikonet til "Programmer" -katalogen, og følg instruksjonene på skjermen.
Trinn 4. Kjør Cheat Engine
Etter at programmet er installert, klikker du på "Start" -menyen
(Windows) eller Launchpad (Mac), velg deretter Juksemotor ”.
Du må kanskje velge " Ja "eller" Åpen ”Før Cheat Engine åpnes.
Del 2 av 8: Låse opp spillprosessen i Cheat Engine
Trinn 1. Start spillet
Kjør spillet du vil bruke med Cheat Engine.
Husk at du ikke kan bruke flerspiller online spill eller serverbaserte spill
Trinn 2. Velg "Prosesser" -ikonet
Klikk på datamaskinknappen i øvre venstre hjørne av Cheat Engine-vinduet. Et popup-vindu som viser programmene som kjører på datamaskinen, vises deretter.
Trinn 3. Klikk på spillprosessen
Gå gjennom listen over prosesser til ønsket spill er funnet, og velg deretter et spillnavn. Hvis Cheat Engine skal brukes til spill som du får tilgang til fra en nettleser, velger du nettlesernavnet.
- Hvis spillnavnet ikke er tilgjengelig i "Prosesser" -listen, kan du ikke redigere prosessen via Cheat Engine.
- Du må kanskje klikke på fanen " Prosesser ”Som er over vinduet først.
Trinn 4. Velg OK
Denne knappen vises nederst i vinduet. Spillet låses opp i Cheat Engine etterpå.
Del 3 av 8: Finne og endre variabler (verdi) i spill
Trinn 1. Bestem aspektet eller spillvariabelen (verdi) du vil endre
For å endre en spillvariabel må den ha et tall (f.eks. Ammunisjonsnivå, helse eller element).
Det tilsvarende nummeret skal vises på skjermen. For eksempel, hvis du vil endre mengden av et bestemt element i beholdningen din, må du gå til en side som viser antall varer i beholdningssegmentet
Trinn 2. Skjul spillvinduet og klikk på Cheat Engine -vinduet
Du må vise Cheat Engine -vinduet igjen mens spillvinduet er skjult.
Ikke stopp spillet på dette stadiet
Trinn 3. Klikk på Ny skanning
Det er øverst i Cheat Engine -vinduet, ved siden av panelet til venstre. Hver gang du vil skanne et nytt aspekt eller en variabel, må du klikke på Ny skanning ”.
Trinn 4. Velg skannetype
Det er fem typer skanninger du kan utføre når du starter en ny skanning. De to hovedskanningene som skal brukes er "Eksakt verdi" og "Ukjent startverdi". Bruk rullegardinmenyen ved siden av "Skannetype" for å velge skanningstype som skal utføres. De tilgjengelige skanningstypene inkluderer:
-
” Eksakte verdier:
”Velg dette alternativet hvis du vet det nøyaktige beløpet eller verdien som må endres. For eksempel, hvis du vet det spesifikke antallet liv eller ammunisjon du har, kan du velge dette alternativet.
-
” Ukjente startverdier:
"I videospill er noen ganger verdier eller mengder ikke representert med tall. For eksempel er en persons helse eller livsnivå representert med en helsemåler, ikke et tall. For et eksempel som dette vet du ikke det spesifikke antallet liv eller helsenivå. Egentlig er det tall som representerer disse aspektene eller variablene, men du kan ikke se dem på skjermen. Derfor kan du velge alternativet " Ukjent startverdi ”.
- ” Større enn…:' ”Velg dette alternativet hvis du ikke vet den spesifikke verdien eller mengden du leter etter, men fortsatt vet den minste verdien eller mengden.
-
” Mindre enn…:
Velg dette alternativet hvis du ikke vet den spesifikke verdien eller mengden du leter etter, men fortsatt kjenner den største verdien eller mengden.
-
” Verdi mellom…:
”Med dette alternativet kan du angi verdiområdet eller mengdene du trenger å søke etter.
Trinn 5. Bestem datatypen
En datatype representerer en verdi eller mengde som er lagret i minnet. Det kan være vanskelig å vite hva slags data du skal velge, så på dette trinnet må du kanskje gjette eller eksperimentere. Bruk rullegardinmenyen ved siden av "Datatype" for å angi datatypen. Hvis du ikke finner verdien eller mengden du leter etter med en datatype, klikker du på “ Ny skanning ”Og prøv igjen med en annen datatype. Noen vanlige datatyper du kan bruke inkluderer:
-
” Bytes:
”Alternativer“2 Bytes”og“4 Bytes”er de mest brukte datatypene. De fleste Windows -applikasjoner bruker datatypen "4 Bytes", slik at du kan starte eksperimentet med dette alternativet. Du kan også finne variabler ved hjelp av datatypen "2 Bytes". Alternativene "1 Bytes" og "8 Bytes" kan fortsatt prøves, men du kan oppleve problemer eller feil med begge alternativene.
-
” flyter:
En flytende datatype refererer til en verdi eller mengde som har et desimalnummer (selv om du ikke ser det i spill). Noen ganger lagrer spill verdier eller mengder som flytende punkt for å forhindre enkle minneskanninger. Hvis du ikke finner verdien eller mengden du leter etter via bytes -skanningen, kan du prøve å skanne denne datatypen.
-
” Dobbel:
Denne datatypen ligner flytende punkter, men inneholder dobbelt så mange sifre. Hvis du ikke finner variabelen når du skanner bytes eller float -datatyper, kan du prøve å skanne disse datatypene.
-
” Alle:
Dette alternativet fungerer for å skanne alle variabler av alle typer data. Dette alternativet kan være et godt valg hvis du ikke vet hva du skal se etter. Dette alternativet viser imidlertid flere søkeresultater som du trenger å kondensere.
Trinn 6. Skriv inn verdien eller mengden du vil endre, og klikk på Første skanning
For eksempel, hvis du har 20 kuler igjen i ammunisjonslisten, skriver du 20 inn i "Verdi" -feltet. Cheat Engine vil skanne alle variabler eller aspekter som har en verdi eller størrelse på "20". Du vil sannsynligvis få mange variabler i adresselisten, så du må begrense søkeresultatene senere.
Trinn 7. Gå tilbake til spillet og endre verdien på ønsket variabel
Prosessen som må følges vil avhenge av spillet som brukes. For eksempel, hvis du vil øke helsenivået ditt, kan du skade deg selv ved å senke helsenivået først. Hvis du vil ha mer ammunisjon, skyter du noen runder for å senke ammunisjonen først.
Trinn 8. Gå tilbake til Cheat Engine og søk etter oppdaterte variabler
Skjul spillvinduet og klikk på Cheat Engine. Skriv inn en ny verdi eller mengde i delen "Verdi", og klikk deretter på " Neste skanning " Cheat Engine vil skanne alle variablene i den første skanningen, og deretter begrense dem til en variabel eller adresse med verdien konvertert til en størrelse eller et tall, slik du skrev inn i "Verdi" -linjen.
-
” Ukjente startverdier:
"Hvis du velger" Ukjent startverdi "i den første skanningen, velger du" Økt verdi "eller" Redusert verdi "Under" Skannetype "-overskriften, avhengig av om verdien (eller størrelsen) øker eller synker. Cheat Engine vil skanne alle økende eller synkende verdier eller mengder, i stedet for å skanne spesifikke eller faste verdier.
Trinn 9. Gjenta søkeprosessen til du har fire (eller færre) verdier/mengder
Fortsett å endre verdien eller størrelsen, og søk deretter etter den endrede verdien til du har maksimalt fire aspekter eller variabler som vises på venstre side av Cheat Engine -vinduet.
Du vil endelig se den tidligere søkte verdien eller mengden i kolonnen "Forrige" i hver variabel/aspektverdi, mens den nåværende verdien eller mengden vises i "Verdi" -kolonnen
Trinn 10. Legg til variabler eller aspekter i adresselisten
Du kan dobbeltklikke på et aspekt for å legge det til i adresselisten nederst i Cheat Engine-vinduet, eller klikke på en adresse for å markere det og velge det røde diagonale pilikonet i nedre høyre hjørne av variabelen eller aspektlisten. Etter det blir variabelen lagt til i adresselisten nederst i vinduet.
Hvis du vil velge flere adresser eller variabler, holder du nede "Shift" -tasten, klikker deretter på variablene øverst (første valg) og bunn (siste valg) i listen
Trinn 11. Endre verdien til ønsket mengde
Følg disse trinnene for å endre verdien eller størrelsen på en variabel/aspekt:
- Dobbeltklikk på verdien under "Verdi" i listen nederst i Cheat Engine-vinduet.
- Skriv inn en ny verdi eller mengde i kolonnen "Verdi".
- Klikk " Ok ”.
Trinn 12. Sjekk om aspektverdien eller størrelsen har endret seg i spillet
Når du åpner spillet på nytt, vil den redigerte variabelen eller aspektet vise størrelsen eller verdien du skrev inn. I den neste metoden eller segmentet lærer du hvordan du kan forhindre at verdier eller mengder endres ved å konvertere dem til ikke -operativ kode.
Du må kanskje endre verdien eller størrelsen på variabelen igjen før den oppdateres
Del 4 av 8: Endring av koden for å forhindre endringer i verdi eller mengde
Trinn 1. Søk etter variabler hvis størrelse ikke kan endres
Dette segmentet eller denne delen vil lære deg hvordan du bruker kodefinnerfunksjonen til å finne det som er skrevet i adressen eller variabelen du vil endre, og erstatte den med ikke-operativ kode. Dermed vil verdien eller størrelsen på variablene i spillet ikke endres. Bruk trinnene i forrige seksjon for å finne ut hvilke aspekter du må endre. Legg til variabelen i listen nederst på skjermen.
Trinn 2. Høyreklikk på adressen og velg Finn ut hvilken tilgang til denne adressen
Vinduet Cheat Engine Debugger åpnes etterpå. Dette vinduet viser instruksjoner knyttet til adressen du skal få tilgang til.
Trinn 3. Klikk Ja
Med dette alternativet bekrefter du at du vil koble feilsøkingsprogrammet til Cheat Engine -prosessen. Vinduet "Code Debugger" åpnes. Listen vil være tom første gang vinduet åpnes.
Trinn 4. Gå tilbake til spillet og endre verdien eller størrelsen på variabelen eller aspektet
Igjen, gå tilbake til spillet og gjør noe for å endre aspektet eller variabelen hvis verdi ikke bør endres. Kodeinstruksjoner som får tilgang til den valgte adressen eller variabelen, vises i feilsøkingsvinduet.
Trinn 5. Gå tilbake til Cheat Engine og klikk på instruksjonene på listen
Det kan være mer enn én adresse eller variabel i vinduet. Velg i så fall en adresse eller variabel som ikke er knyttet til den samme baseadressen. Se etter instruksjoner med forskjellige verdier mellom hakeparentesene "[“og”] enn de andre verdiene.
Trinn 6. Klikk på Erstatt
Koden vil bli erstattet med en ikke-operativ kode (NOP).
Hvis det er mer enn én variabel i listen, velger du alle variablene
Trinn 7. Klikk Stopp
Den ikke-operasjonelle koden vil bli brukt eller aktivert. Dermed vil verdien eller størrelsen på det valgte aspektet ikke endres i spillet.
For å gjenopprette den originale koden, velg en variabel i listen og klikk " Vis demontereren " Høyreklikk delen som viser teksten "NOP" og velg " Gjenopprett med original kode " Hvis du ikke ser alternativet, klikker du på " Erstatt med kode som ikke gjør noe "og velg" Ja " Etter det høyreklikker du igjen " NOP "og velg" Gjenopprett med original kode ”.
Del 5 av 8: Bruke pekere til å finne aspekt- eller variabeldefineringskoder
Trinn 1. Skann variabelen eller aspektet hvis verdi eller størrelse du vil endre
Noen ganger kan adressen til en spillvariabel eller et aspekt endres, enten når du starter spillet på nytt eller midt i spillet. Du kan bruke en peker eller pekere for å finne ut hva adressen eller variabelen refererer til. Når du har funnet en statisk adresse på basenivå som ikke endres, kan du endre den variabelen eller aspektet av spillet.
Trinn 2. Høyreklikk på adressen og velg Finn ut hva som skriver til denne adressen
Debugger -vinduet åpnes etter det.
Hvis det er flere adresser, åpner du et feilsøkingsvindu for disse adressene (så mange som Cheat Engine tillater)
Trinn 3. Gå tilbake til spillet og endre verdien eller størrelsen på spillaspektet
Igjen, gå tilbake til spillet og gjør noe for å endre mengden på ønsket aspekt (f.eks. Bruk et våpen, bli truffet, etc.). Instruksjoner som refererer til adressen til det respektive aspektet vil vises i feilsøkingsvinduet.
Hvis ingenting vises i feilsøkingsvinduet, er ikke den valgte adressen den riktige adressen. Prøv en annen adresse
Trinn 4. Gå tilbake til Cheat Engine og klikk på instruksjonene på listen
Instruksjoner vises i feilsøkingsvinduet. Det kan være mer enn én adresse som vises i vinduet. Se i så fall etter en instruksjon med et annet tegnsett mellom hakeparentesene "[“og”], sammenlignet med tegnsettet i de andre instruksjonene. Hvis det ikke er noen adresse med et annet tegn, må du kontrollere at pekeren eller pekene brukt er det samme for alle adresser.
Hvis tegnsettet har et "+" - symbol og et tall på slutten (f.eks. [ESI+14]), er symbolet og tallet offsettall. Registrer nummeret. Du trenger det senere
Trinn 5. Klikk på Mer informasjon
Instruksjonene som vises når verdien eller mengden av et spillaspekt endres i vinduet "Ekstra info" vil bli vist. Pekeren som refererer til adressen vil også bli vist.
Du kan også finne adressen ved å undersøke tegnene i firkantede parenteser, og deretter se på tallet som kommer etter tegnene som vises nedenfor. For eksempel, hvis adressen har koden "[rdx]" ved siden av, ser du etter strengen "RDX = xxxxxxxx" nederst i vinduet
Trinn 6. Merk av i boksen ved siden av “Hex” og utfør en ny pekeradresseskanning
Adressen til pekeren vises ved siden av teksten "Verdien på pekeren som trengs for å finne denne adressen er sannsynligvis xxxxxxxxx". Følg disse trinnene for å finne adressen på slutten av setningen.
- Klikk " Ny skanning ”.
- Merk av i boksen merket "Hex" ved siden av "Value" -kolonnen.
- Skriv inn adressen til pekeren i "Verdi" -feltet og klikk " første Skann ”.
Trinn 7. Dobbeltklikk på bokmerkeadressen
Adressen blir lagt til i listen nederst i Cheat Engine -vinduet.
Adresser kan vises i grønt i skanneresultatene. Hvis det er det, er adressen en statisk adresse og er sannsynligvis pekeren du leter etter. Noen ganger er den funnet pekeren også en annen peker. Slike tips er kjent som flernivåpekere. Hvis du støter på en peker på flere nivåer, må du gjenta trinnene ovenfor for hver peker som finnes for å finne pekerens primære statiske adresse
Trinn 8. Dobbeltklikk på nummeret under "Adresse"
Dialogboksen "Endre adresse" åpnes.
Trinn 9. Kopier adressen i feltet og klikk på Avbryt
For å kopiere en adresse, merker du bare hele teksten i kolonnen øverst i "Endre adresse" -boksen. Høyreklikk på adressen og velg " Kopiere " Etter det klikker du " Avbryt "For å lukke kolonnen.
Trinn 10. Klikk på Legg til adresse manuelt
Det er øverst til venstre i adresselisten, nederst i Cheat Engine-vinduet. En boks som ligner "Endre adresse" -boksen åpnes, men i denne boksen kan du bare legge til én adresse.
Trinn 11. Merk av i boksen ved siden av "Peker"
Boksen utvides og et nytt tekstfelt for å angi pekeren vil vises.
Trinn 12. Lim inn adressen til pekeren i feltet under "Pekere" og klikk OK
En ny adresse for pekeren som styrer aspektet av spillet du vil endre, vises. Adressen for det nyopprettede bokmerket skal se ut som "Pxxxxxxxx". Tekststrengen indikerer at denne pekeren refererer til en bestemt adresse.
- Hvis det er et forskyvningsnummer, skriver du inn nummeret i feltet over kolonnen der du limte inn adressen.
- Hvis det er mer enn ett bokmerke, klikker du " Legg til forskyvning " Forskyvningsfeltene blir lagt til øverst i området eller kolonnen der du limer inn adressen. Skriv inn det riktige forskyvningsnummeret i hver kolonne.
Trinn 13. Klikk på "Aktiv" -boksen ved siden av bokmerkeadressen du nettopp la til
Denne boksen er under "Aktiv" i adresselisten nederst på skjermen. Pekeren vil bli aktivert etter det.
Trinn 14. Endre størrelsesforholdet til adressen du la til
Aspektstørrelsen for den opprettede pekeradressen er den samme som aspektadressen du leter etter. Hvis pekeren peker til et annet sted, vil den originale adressen du skannet ikke lenger være gyldig. Du kan imidlertid fortsatt endre aspektverdien til en allerede opprettet pekeradresse. Denne endringen vil fungere, uavhengig av objektivet eller referanseplasseringen for størrelsesforholdet. Klikk på tallet under teksten "verdi" for adressen som er lagt til. Skriv inn en ny numerisk verdi eller mengde og klikk " Ok ”.
Del 6 av 8: Bruke kodeinjeksjon til å endre kode
Trinn 1. Skann aspektet eller variabelen hvis endringer du vil stoppe
Denne delen vil lære deg hvordan du bruker kodeinjeksjon for å endre prosessen med å endre aspekt-/variabelverdier etter kode. For eksempel, hvis karakterens helsenivå reduseres for hvert treff, kan du endre spillkoden slik at helsenivået øker når du blir truffet.
Trinn 2. Høyreklikk på adressen og velg Finn ut hva som skriver til denne adressen
Vinduet Cheat Engine debugger åpnes etterpå.
Trinn 3. Klikk Ja
Med dette alternativet bekrefter du at du vil koble feilsøkingsprogrammet til Cheat Engine -prosessen. Vinduet "Code Debugger" åpnes. Listen vil være tom første gang vinduet åpnes.
Trinn 4. Gå tilbake til spillet og endre verdien eller størrelsen på variabelen
Igjen, gå tilbake til spillet og gjør noe for å endre aspektet eller variabelen hvis verdi ikke bør endres. Kodeinstruksjoner som får tilgang til den valgte adressen eller variabelen, vises i feilsøkingsvinduet.
Trinn 5. Åpne spillet på nytt og endre aspektverdien eller størrelsen
Igjen, gå tilbake til spillet og gjør det som trengs for å endre verdien eller størrelsen på aspektet. Instruksjoner som refererer til den aktuelle adressen vil bli vist i feilsøkingsvinduet.
Trinn 6. Gå tilbake til Cheat Engine og klikk på instruksjonene på listen
Det kan vises mer enn én adresse i vinduet. Se i så fall etter instruksjoner med ordet "sub" for å redusere verdien eller mengden av et aspekt, eller ordet "add" eller "inc" for å øke verdien eller størrelsen.
Trinn 7. Klikk på Vis demonteringsenhet
Koden åpnes i vinduet for demontering.
Trinn 8. Velg koden som reduserer eller øker verdien eller størrelsen
Vanligvis er koden som må velges den første instruksjonen øverst i koden. Muligens har koden ordet "Sub" eller "Add" i begynnelsen som tjener til å redusere eller øke størrelsen på det relevante aspektet.
Trinn 9. Klikk på Verktøy, etterfulgt av Auto samlinger.
Vinduet for automatisk montering åpnes.
Trinn 10. Klikk på Maler og velg Full injeksjon.
Et popup-vindu som bekrefter adressen som koden skal legges til, vises.
Trinn 11. Kontroller at adressen er riktig, og klikk OK
Kontroller at adressen i kolonnen er den samme som adressen du valgte i "Memory Viewer" -demonteringsvinduet. Etter det klikker du " Ok " Den nye malen åpnes etterpå.
Trinn 12. Erstatt koden med omvendt
Bla til segmentet som viser ordet "kode". Linjen nedenfor er koden som endrer størrelsen eller verdien av aspektet. Hvis linjen starter med ordet "sub", endrer du "sub" til "add". Hvis linjen starter med ordet "legg til", erstatter det ordet med "sub". Du kan også endre størrelsen på slutten av linjen for å bestemme mengden endring som er gjort eller skjedde.
Trinn 13. Klikk på Utfør, fulgte Ja to ganger.
"Utfør" -knappen er nederst i kodeinnsprøytningsvinduet. Cheat Engine vil spørre om du er sikker på at du vil injisere koden. Klikk " Ja " å bekrefte. Velg deretter " Ja "eller" Nei ”For å åpne en ny kode i demonteringsvinduet. Hvis kodeinjeksjonen er vellykket, vil endringen i verdien eller størrelsen på aspektet i spillet skje omvendt. I stedet for å miste kuler får du ammunisjon når du bruker våpenet ditt. I stedet for å redusere, vil karakterens helsenivå også øke når du blir rammet av en motstanders slag.
Del 7 av 8: Skiller objekter med samme kode
Trinn 1. Skann aspektet eller variabelen hvis endringer du vil stoppe
I visse spill har noen objekter samme kode. Kodeinjeksjoner utført på ett objekt kan påvirke andre objekter. Dette betyr at når du "fryser" en karakters helsefelt, kan du merke at helse- eller livslinjene til fiendtlige karakterer også er frosset. I slike situasjoner må du vite hvordan du skiller hvert objekt og inkludere skript eller kode som bare påvirker objektene du vil ha.
For å sette inn skript eller kode i forskjellige objekter, må du kjenne noen monteringskode. Å generere denne grunnleggende koden er imidlertid ikke så vanskelig å gjøre
Trinn 2. Høyreklikk på adressen og velg Finn ut hva som skriver til denne adressen
Etter å ha bestemt adressen til aspektet eller variabelen du vil endre eller stoppe, finner du pekeren eller koden som refererer til adressen, åpner feilsøkingsvinduet og identifiserer delen eller koden som tilsvarer den adressen.
Trinn 3. Velg instruksjonene og klikk på Vis disassembler
Klikk på den merkede instruksjonen når feilsøkingsvinduet åpnes. Instruksjoner vises i vinduet for demontering av kode.
Trinn 4. Høyreklikk på den øverste instruksjonen, og klikk på Finn ut hvilke adresser denne instruksjonen får tilgang til
Et vindu som viser en liste over alle adressene instruksjonen du får tilgang til når du refererer til den nye adressen, lastes på skjermen.
Trinn 5. Tillat verdi eller størrelse endringer for alle objektene i spillet
En liste over alle adresser som instruksjonen får tilgang til vil bli vist. For eksempel, hvis du vil slutte å endre verdien eller størrelsen på en persons helse/livslinje, kan du gå tilbake til spillet først og la karakteren treffe. Instruksjoner som får tilgang til adressene i listen over tilgjengelige adresser vises. Hvis du treffer eller angriper en fiendtlig karakter som også bruker disse instruksjonene, vil de tilsvarende instruksjonene vises på listen.
Trinn 6. Velg alle adressene i listen over tilgjengelige adresser
Når du har en adresse for hvert objekt som har samme adresse i listen, klikker du bare og drar markøren for å markere alle adressene.
Alternativt kan du høyreklikke på hver adresse og velge " Vis registertilstander ”.
Trinn 7. Ulike datastruktur på alle adressene som vises
Følg disse trinnene for å lage en datastruktur for alle adressene som vises:
- Høyreklikk på de valgte adressene.
- Klikk " Åpne desektdata med valgte adresser ”.
- Klikk " Ok ”.
- Skriv inn navnet på datastrukturen og klikk " Ok ”.
- Klikk " Ja ”.
- Skriv inn den opprinnelige størrelsen på strukturen eller la den være som den er, og klikk deretter " Ok ”.
Trinn 8. Finn en mengde som er den samme som størrelsen på spilleren, men forskjellig fra størrelsen på andre objekter eller fiendtlige karakterer
Når du observerer datastrukturen eller registret for hvert objekt, må du se etter verdier som er like for alle hoved-/vennkarakterer, men forskjellige fra fiendtlige karakterer. For eksempel, hvis lag A har to spillerkarakterer og lag B har to datastyrte tegn, kan lag A-tegn representert med verdien eller tallet “1”, og lag Bs tegn er representert med tallet “2”.
Hvis du ikke finner den samme verdien eller variabelen for spiller-/vennkarakteren, men forskjellig fra fiendens karakter, kan du lage din egen verdi eller variabel. Bare høyreklikk på en av verdiene (f.eks. Pekeren) og velg " Legg til element " Velg "4 Bytes" som datatype og oppgi et ubrukt offsetnummer. Forskyvningsnummeret er vist på venstre side av datadisseksjonstabellen.
Trinn 9. Registrer verdien eller variabelen
Når du åpner registervisningen eller datadisseksjonen, er registerverdien på venstre side. I registervisningen kan du fokusere på det faktiske registeret som instruksjonen er koblet til eller knyttet til (f.eks. RSI, RDX, EDX og lignende). Hvis du får tilgang til datastrukturen, vises registrene som et tall eller en bokstavforskyvning på venstre side av vinduet.
Trinn 10. Åpne en ny kodemal for instruksjoner
Gå tilbake til "Memory Viewer" -vinduet og åpne en ny mal for injeksjon av kode for instruksjoner knyttet til andre adresser. Følg disse trinnene:
- Klikk på instruksjonene i "Memory Viewer" -vinduet.
- Klikk " Verktøy ”I menylinjen øverst i vinduet.
- Klikk " Bilmonterer ”.
- Klikk " Maler ”I menylinjen øverst i vinduet.
- Klikk " Kodeinjeksjon ”.
Trinn 11. Lag en ny etikett for objektet du vil angi eller kontrollere
Etiketten vises øverst i koden for injeksjon av kode. Legg til en ny etikett for objektet du vil kontrollere under den eksisterende etiketten. For å legge til en etikett, skriver du bare etiketten, etterfulgt av navnet på etiketten (i parentes). For eksempel kan du skrive "label (spiller)" eller "label (fiende)".
Trinn 12. Lag et nytt segment for etikettene som allerede er opprettet
For å opprette et nytt segment, skriv inn navnet på etiketten, etterfulgt av et kolon (“:”) hvor som helst før eller etter den opprinnelige koden.
Trinn 13. Legg aspektstørrelseskoden til det ønskede objektet til etiketten
Du trenger grunnleggende kodingskunnskap for dette stadiet. Legg til en kodelinje som endrer verdien eller størrelsen på aspektet på objektet, i henhold til endringene du ønsker. Etter det må du legge til en annen "hopp" -linje i slutten, den originale koden og returkoden.
Trinn 14. Lag en sammenligningskode under "newmem"
Linjen med ordet "newmem:" i kodeinjeksjonsmalen indikerer at instruksjonen oppretter en ny minneadresse. Vanligvis blir denne koden lagt til rett etter den originale koden som har etiketten “(kode:)” eller “(originalcode:)”. Bruk kommandoen "cmp" for å lage en kodelinje som sammenligner aspektmengdene til forskjellige objekter i registret eller registret og deres forskyvningstall. For eksempel hvis "RDX" med en forskyvningsverdi på 14 tjener til å skille spillerteamet fra datateamet, og spillerteamet har verdien “1”, må du skrive cmp [rbx+14], 1 for å kontrollere om objektet er en spillerkarakter eller ikke.
Trinn 15. Legg til en kodelinje som hopper direkte til objektet du vil endre
Bruk kommandoen "je" for å hoppe til sammenligningskommandosegmentet. For eksempel, hvis etiketten du opprettet heter "spiller", kan du legge til en linje bare spiller for å bytte til "spiller" -segmentet hvis resultatet av verdien/aspekt -sammenligningen gjøres i henhold til spillerens karakter.
Trinn 16. Legg til en arbeidslinje med kode som omgår resten av kodene og får tilgang til den originale koden direkte
Etter å ha generert koden som gjentar seg over segmentet av objektet du vil endre, må du legge til en kodelinje som hopper til den opprinnelige koden hvis variabelen/aspektet ikke er knyttet til spilleren/vennekarakteren. Bruk kommandoen "jmp" for å opprette en kodelinje som hopper til den opprinnelige koden etter at du har lagt inn en kode som hopper til den opprinnelige koden eller et annet sett med kode med en annen funksjon.
For å gjøre det enklere, ikke legg til nye etiketter. Bare legg til sammenligningskoden på slutten av "newmen:" for å skille venneskikkelser fra fiendtlige karakterer. Etter det setter du inn en kodelinje som hopper til slutten hvis resultatet av sammenligningen refererer til en spiller/venn -karakter. Hvis resultatet refererer til en fiendtlig karakter, bytt til den opprinnelige koden. På den måten, hvis en spiller eller alliert karakter blir angrepet (eller det brukes pistolskudd og lignende), vil ingenting av størrelsen eller verdien endres. Imidlertid, hvis en fiendtlig karakter blir angrepet, vil koden bli utført som vanlig
Trinn 17. Klikk på Utfør
Den angitte koden vil bli utført. Hvis alt gikk bra, har du lagt inn en ny kode som skiller vennlige tegn fra fiendtlige karakterer. Følgende eksempel er et enkelt skript eller en kode som du kan bruke til å skille en spiller/venn -karakter fra en fiendtlig karakter:
alloc (newmem, 2048, "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D) label (returnhere) label (originalcode) label (exit) label (player) // New label for player. newmem: // Denne koden brukes til å opprette en ny minneadresse. cmp [rbx+14], 1 // Denne koden skiller et medlem av spilleren/vennelaget fra fiendens lag. je player // Denne koden tjener til å omdirigere kodeutførelse til spillersegmentet hvis objektet eller sammenligningsresultatet refererer til spillerens lag. jmp originalcode // Denne koden tjener til å omdirigere kjøring av kode til original kode hvis objektet eller sammenligningsresultatet refererer til motstanderlaget. player: // Denne koden brukes til å lage et nytt segment for spillerteamet. jmp exit // Denne koden omdirigerer kjøring av kode til slutten og påvirker ikke spillerteamet. originalcode: // Denne koden refererer til det originale kodesegmentet. movss [rbx+08], xmm0 // Denne koden utfører de originale instruksjonene (for motstanderlaget) exit: // Denne delen er slutten av koden. jmp returnhere "Tutorial-x86_64.exe"+2EB6D: jmp newmem returnhere:
Del 8 av 8: Forstå bruk av juksemotor
Trinn 1. Lær hvordan Cheat Engine fungerer
Trinn 2. Forstå Cheat Engine -terminologi
Cheat Engine omhandler forskjellige datakoder på høyt nivå. For å gjøre det lettere å forstå, er det en god idé å kjenne til noen av terminologiene i dette programmet. Her er noen begreper som brukes i Cheat Engine:
-
” Verdier:
Verdi er en hvilken som helst variabel eller et aspekt i et program som har en numerisk størrelse eller verdi. I spillet kan dette aspektet være prosentandelen av karakterens helsenivå, mengden ammunisjon eller antall objekter som eies. Cheat Engine lar deg skanne variabler og endre dem.
-
” Adresser:
Adresse er stedet der informasjonen er lagret i RAM. Noen ganger kan plasseringen av variabelen endres.
-
” Datatyper:
Datatypen refererer til den variable lagringsprosessen. Data kan lagres i byte (f.eks. "2 Bytes", "4 Bytes" eller "8 Bytes"). Data kan også lagres som flytende punkt eller en kombinasjon av de to.
-
” Pekere:
En peker eller peker er en adresse med en variabel som er rettet eller referert til en annen adresse. Adresser som dette kan endres hver gang du laster inn et spill (eller noen ganger midt i et spill).
Trinn 3. Husk at Cheat Engine ikke alltid fungerer for alle spill
Husk at noen spill med en eller annen form for juksebeskyttelse eller flerspillerfunksjoner online ikke kan endres ved hjelp av Cheat Engine. Hvis du tvinger deg til å bruke Cheat Engine, vil kontoen eller spillerprofilen din bli blokkert, og du kan ikke spille online spill.
- Hvis Cheat Engine viser seg å være brukbar og du bruker den til å skaffe innhold som normalt (og burde) kjøpes lovlig (med penger), kan du bli tiltalt for tyveri.
- Cheat Engine er et så populært program at de fleste spill har beskyttelse mot det.
Trinn 4. Kjenn spillene du kan endre ved å bruke Cheat Engine
Noen eldre single-player og single-player spill fra Steam kan endres ved hjelp av Cheat Engine. Spillene må imidlertid ha en variabel med en verdi eller størrelse som du kan se på skjermen og endre.
Noen Flash -spill på internett som ikke har koblinger eller lenker til fellesskapet (f.eks. Enkeltspillerspill uten høy score) kan være kompatible med Cheat Engine
Tips
- Start med å se de interaktive opplæringsprogrammene som er inkludert i Cheat Engine -programmet. Bruk disse ferdighetene til å gå gjennom de ni trinnene som presenteres.
- Du kan bruke Cheat Engine til å endre små aspekter av spillet. Imidlertid kan spillet krasje eller krasje hvis du prøver å bruke Cheat Engine til å endre større og mer komplekse funksjoner eller aspekter.
- For å bruke Cheat Engine effektivt, er det en god idé å kjenne til eller ha litt kunnskap om koding.
Advarsel
- Profilen eller kontoen din kan bli blokkert hvis du bruker Cheat Engine på VAC-servere eller andre servere med beskyttelse mot jukse.
- På Roblox kan du ikke hacke med den vanlige Cheat Engine. Hvis du tvinger deg selv til å bruke den, kan du bli sparket ut av spillet du vil hacke.