Hvordan lage et tekstbasert dataspill (med bilder)

Innholdsfortegnelse:

Hvordan lage et tekstbasert dataspill (med bilder)
Hvordan lage et tekstbasert dataspill (med bilder)

Video: Hvordan lage et tekstbasert dataspill (med bilder)

Video: Hvordan lage et tekstbasert dataspill (med bilder)
Video: По следам древней цивилизации? 🗿 Что, если мы ошиблись в своем прошлом? 2024, April
Anonim

Tekstbaserte eventyrspill, også kjent som Interactive Fiction, var en tidlig form for dataspill. Nå er fansen hans begrenset, men ganske lojal. Vanligvis kan disse spillene lastes ned gratis, trenger ikke høye datamaskinspesifikasjoner, og interessant kan du lage dine egne uten å måtte kjenne et programmeringsspråk.

Steg

Del 1 av 3: Velge programvare

Lag et tekstbasert spill Trinn 1
Lag et tekstbasert spill Trinn 1

Trinn 1. Du kan prøve Inform 7

Inform 7 er et ganske kraftig stykke programvare og er mest kjent for å lage tekstspill, eller interaktiv fiksjon som det mer ofte kalles. Programmeringsspråket er utformet på en slik måte at det ligner enkle setninger på engelsk, men fortsatt har full funksjonalitet. Inform 7 er gratis tilgjengelig for Windows, Mac og Linux.

Lag et tekstbasert spill Trinn 2
Lag et tekstbasert spill Trinn 2

Trinn 2. Bruk Adrift for å gjøre det enklere å lage spill på Windows

Adrift er også et programmeringsspråk og interaktiv skjønnlitterær kompilatorprogramvare som er populær og enkel å bruke fordi grensesnittet er visuelt, ikke kode. Denne programvaren er sannsynligvis det enkleste alternativet hvis du ikke er en programmerer. Adrift er bare tilgjengelig gratis for Windows, men det resulterende spillet kan spilles på ethvert operativsystem eller hvilken som helst nettleser.

Lag et tekstbasert spill Trinn 3
Lag et tekstbasert spill Trinn 3

Trinn 3. Hvis du kan programmere, kan TADS 3 også være et alternativ

Hvis du ser opprettelsen av dette spillet som et programmeringsprosjekt, så er TADS 3 det mest omfattende valget av programvare for dette formålet. Du kan lettere mestre TADS 3 hvis du allerede forstår C ++ og/eller Javascript. TADS 3 er tilgjengelig gratis for Windows, Mac og Linux.

  • Spesielt for Windows -versjonen av TADS 3 har denne versjonen en ekstra arbeidsbenkfunksjon ("Workbench") som gjør den enkel å bruke for folk som ikke programmerer og er komfortable å bruke generelt.
  • Programmerere kan være interessert i å lese om ytterligere sammenligninger mellom Inform 7 og TADS 3.
Lag et tekstbasert spill Trinn 4
Lag et tekstbasert spill Trinn 4

Trinn 4. Utforsk andre vanlige alternativer

Programvaren som er oppført ovenfor er de mest populære valgene i dette området, men det er andre alternativer som også er mye brukt i det interaktive skjønnlitterære samfunnet. Hvis ingen av de som er nevnt ovenfor passer deg eller du vil prøve noe annet, kan du også se på følgende:

  • Hugo
  • ALAN
Lag et tekstbasert spill Trinn 5
Lag et tekstbasert spill Trinn 5

Trinn 5. Prøv en nettleserbasert tekstspillprodusent

Du kan starte med en gang og prøve det uten å måtte laste ned noe ved å bruke følgende verktøy:

  • Quest (mer som det interaktive skjønnlitterære settet ovenfor)
  • Twine (brukervennlig visuelt basert redaktør)
  • StoryNexus (på denne enheten klikker spilleren på en rekke alternativer, uten å skrive kommandoer; spillene dine kan lastes online [online] på StoryNexus)

Del 2 av 3: Begynn å lage spill

Lag et tekstbasert spill Trinn 6
Lag et tekstbasert spill Trinn 6

Trinn 1. Bli vant til å bruke tekstkommandoer

De fleste tekstbaserte spill spilles ved å skrive kommandoer. Folk som er vant til å spille interaktive skjønnlitterære spill, antar at spillet ditt må bruke vanlige kommandoer, for eksempel "se (objekt)" og "få (objekt)".

  • Det bør være en dokumentasjon eller opplæringsdel i programvaren, slik at du kan bli kjent med disse kommandoene og hvordan du integrerer dem i spillet ditt.
  • Noen ganger har et spill unike tilleggskommandoer; kan være forskjellige, enten "jogge" eller "klippe gresset". Dette kommandovalget må kommuniseres tydelig til spillerne, med mindre det bevisst blir holdt hemmelig eller bare for moro skyld og ikke er nødvendig for å fullføre spillet.
Lag et tekstbasert spill Trinn 7
Lag et tekstbasert spill Trinn 7

Trinn 2. Utform et kart og/eller spill

Den vanligste formen for interaktiv fiksjon innebærer vanligvis å utforske en rekke steder (ofte kalt "mellomrom", selv om historien sier at stedene er i det åpne). Prosjektet ditt kan starte med å lage et rom eller to som kan utforskes i begynnelsen, deretter noen flere rom som kan legges inn etter at spilleren har fullført et enkelt puslespill eller utforsker litt først, så er det større og vanskeligere gåter som krever leting. forsiktig.

Et annet alternativ er å lage et prosjekt som fokuserer mer på beslutningene spilleren tar, ikke på å løse gåter. Et eksempel er en følelsesmessig historie om forholdet hovedpersonen i spillet har til andre karakterer, eller en historie som gir spilleren mange valg, og konsekvensene av alle hans beslutninger vil bli sett i den neste historien. Alternativer som dette kan fortsatt kreve et geografisk kart, eller bruk "mellomrom" i form av scener der hovedpersonen opplever noe i henhold til spillets tema

Lag et tekstbasert spill Trinn 8
Lag et tekstbasert spill Trinn 8

Trinn 3. Få hjelp til hvordan hvert element i spillet er koblet sammen

Kanskje din første plass ikke fungerer som den skal, eller at du ikke vet hvordan du produserer en viss effekt ved hjelp av programvaren din, så se etter dokumentasjonen eller hjelpemenyen, eller "Les meg" -filen som vanligvis er i samme katalog som filen. hovedprogramvaren. Hvis det fremdeles ikke er klart, kan du prøve å spørre forumene på nettstedet der du lastet ned programvaren, eller generelt interaktive skjønnlitterære forum.

Lag et tekstbasert spill Trinn 9
Lag et tekstbasert spill Trinn 9

Trinn 4. Lag introduksjonsdelen og den første plassen

Etter å ha laget omrisset for spillet, skriver du en kort introduksjon som forklarer spillet, inkludert en forklaring på de unike kommandoene, samt en advarsel hvis spillet ditt inneholder materiale spesielt for voksne. Skriv deretter en beskrivelse av det første rommet. Prøv å gjøre dette første rommet interessant fordi spillerne kan forlate umiddelbart hvis det første rommet for eksempel bare er en tom leilighet. Her er et eksempel på en introduksjon for spillere i begynnelsen av spillet (viktige ord er fet skrift for enkel forståelse):

  • Introduksjon:

    For å bli med på dette cruiset byttet du ut hele samlingen din med snackkuponger, men nå er skipet strandet midt i havet. Så synd! Du finner bedre Lucy, jeg håper hun overlever den store stormen. Du husker at han var i maskinrommet da uværet traff.

  • Advarsler og betingelser:

    Velkommen til "The Miser's Cruise". Type sjekk kupongen for å se din nåværende samling. Bruk kommando bytte kupong etterfulgt av navnet på en kupong for å bruke den "magiske" kupongen. Advarsel: dette spillet inneholder litt vold og kannibalisme.

  • Rom beskrivelse:

    Du står i et rom med eikvegger. Sengens jernramme hadde blåst vekk av stormen og sålemadrassen var revet og halte under spritskapet. Mot nord er det en lukket dør.

Lag et tekstbasert spill Trinn 10
Lag et tekstbasert spill Trinn 10

Trinn 5. Lag kommandoen for det første mellomrommet

Tenk på hvordan spilleren vil samhandle med hvert av objektene du har nevnt. I det minste må spilleren kunne "se" eller "x" (mål) hvert objekt. Her er noen eksempler på kommandoer som spillere kan bruke og den resulterende teksten som vises for spillere:

  • se på sengen - Den er fylt med gåsefjær av høy kvalitet, men nå er de fleste fjærene spredt i rommet. Madrassen var slapp og luktet brennevin.
  • x meg - Du er utslitt, og bruker bare den rosa badekåpen du hadde på deg like før stormen slo til. Badekåpen din har lommer og er bundet med en ullsnor.
  • åpne døren - Dørhåndtaket snudde, men døren åpnet seg ikke. Det ser ut til at det er en tung gjenstand som blokkerer på utsiden.
Lag et tekstbasert spill Trinn 11
Lag et tekstbasert spill Trinn 11

Trinn 6. Det første rommet kan være et enkelt puslespill

Den klassiske starten er å utfordre spilleren til å finne en vei ut av det rommet. Denne utfordringen trenger ikke være for vanskelig, men den kan gi deg en ide om hvordan spillet ditt vil se ut neste gang. Dette er også en mulighet til å lære spillere å lese nøye og se etter ledetråder. For eksempel, etter kommandoene ovenfor, kan spillerne tenke på å gjøre følgende:

  • løft sengen - Så snart du løfter madrassen treffer lukten av tequila nesen din. Ikke rart at madrassen er slapp … Du legger madrassen til siden og tørker deretter hendene på badekåpen.
  • x mellomrom - Du står på et soverom med eikvegger. Jernrammen på sengen hadde blåst bort av stormen, og den eneste madrassen var revet og halte i hjørnet av rommet. Det er også et spritskap i hjørnet av rommet. Det er en lukket dør mot nord. Det var en ødelagt flaske på gulvet.
  • ta flasken - Du tok den ødelagte tequila -flasken. Det er synd å slippe det.
  • x pose - Lommeboken din er fremdeles i lommen. Jeg er takknemlig!
  • x lommebok - Alle snackkuponger har blitt brukt, men lommeboken din inneholder fortsatt noen nødkuponger. Du har for øyeblikket kobbelkupong og fløyte kupong.
  • bytt kupongkupongen - Du løftet kupongkupongen og renset halsen. Kupongen flyter bort, og et øyeblikk senere faller et kofot i din grep.
  • åpne døren med et brekkjern - Du setter en brekkjern i gapet mellom døren og karmen og skyver så hardt du kan. Den knurrende lyden utenfra skremte deg. Et nytt trykk og døren åpnes, men du er bedre forberedt med en pistol.
  • åpne døren med et brekkjern - Denne gangen var det ingen hindring fra utsiden av døren. Døren åpnet seg umiddelbart og utenfor var en grå ulv som stirret intenst på deg! La oss tenke raskt - Du kan bare velge ett fremgangsmåte.
  • angrip ulven med flasken - Du kuttet ulven med den ødelagte flasken rett i nesen. Ulven stønnet og flyktet. Veien mot nord er nå trygg.

Del 3 av 3: Fullføre og fullføre spillet

Lag et tekstbasert spill Trinn 12
Lag et tekstbasert spill Trinn 12

Trinn 1. Alle verb og substantiv må være tydelige

Som spillprodusent kjenner du alle disse begrepene utenat. Men andre mennesker kjenner bare noen få. Når du legger til en ny kommando eller et objekt, spesielt en som er viktig for fortsettelsen av spillet, så sørg for at du gjør det klart og enkelt å bruke.

  • Utlign objektnavn i beskrivelser og i kommandoer. Eksempel: hvis en spiller kommer inn i rommet og leser beskrivelsen av et "maleri", må du også bruke begrepet "maleri" som et objekt i kommandoen. Hvis du ikke er forsiktig og deretter bruker begrepet "bilde", må spilleren først prøve å samhandle med objektet.
  • Bruk synonymer for verb. Tenk også på hvordan andre spillere vil bruke et objekt. Objekter i form av "knapper" må kunne brukes med kommandoen "trykk på knappen" så vel som "trykk på knappen". Hvis det er fiender i spillet, er det en god idé å ha kommandoen "angrep", "knyttneve" og "treff", samt "bruk (navn på objekt som kan være et våpen) på (fiendens navn)".
Lag et tekstbasert spill Trinn 13
Lag et tekstbasert spill Trinn 13

Trinn 2. Få puslespillet til å passe bakgrunnen

Ikke la gåtene du har brydd deg med å designe, ikke engang matche bakgrunnen i spillet ditt. Du tror kanskje at du er smart nok til å komme med et puslespill som involverer en vikinghjelm, dynamitt og en bikube, men det fungerer virkelig ikke hvis disse tingene dukker opp i bakgrunnen til et romskip eller klasserommet på videregående. Bakgrunnen din vil føles vanskelig, og spillerne vil umiddelbart vite at de merkelige gjenstandene må være en del av puslespillet."

  • Oppgaver med flere mulige løsninger vil føles mer realistiske, det samme vil et enkelt objekt som kan brukes til flere oppgaver eller ha flere bruksområder.
  • Lag puslespill som føles relevante. Det må være en grunn til at karakterene i spillet må løse et puslespill.
  • Unngå de kjente gåtene, for eksempel tårnet i Hanoi -puslespillet, labyrinter og logiske gåter.
Lag et tekstbasert spill Trinn 14
Lag et tekstbasert spill Trinn 14

Trinn 3. Vær rettferdig mot spillerne

De gamle spillene var kjent for å være nådeløse, for eksempel: "Du plukket opp steinen og det skjedde et skred som begravde deg. Det er over." Dagens spillere ønsker å bli mer belønnet for innsatsen. Bortsett fra at hovedpersonen i spillet ikke dør, er det eksempler på andre mål som kan gis:

  • Ikke la viktige hendelser i spillet stole på et tilfeldig system. Vanligvis når spilleren har klart å finne hva han skal gjøre videre, må det være 100% vellykket.
  • Gi tips om vanskelige gåter, og ikke få for mange falske ledetråder til å distrahere deg.
  • Ikke lag gåter som er umulige å løse i henhold til spillets flyt, for eksempel gåter som bare kan løses hvis du vet hva som er neste i spillet, eller gåter du må prøve til du lykkes, men hvis du mislykkes, dør hovedpersonen umiddelbart.
  • Det er greit hvis det er et mellomrom midt i spillet som vil bli stengt permanent, men spillere bør advares. Hvis det er et valg som kan få spillet til å gå i lås, bør det være ferdig, ikke la spilleren fortsette uten sjanse til å vinne.
Lag et tekstbasert spill Trinn 15
Lag et tekstbasert spill Trinn 15

Trinn 4. Skriv ned alle mulige avslutninger på spillet

Tenk på mulige interessante avslutninger. Hvis spilleren taper, bør han fortsatt få en coverhistorie som forteller hva som skjedde og oppmuntrer ham til å prøve igjen. Hvis spilleren vinner, må det være en strålende og ganske lang avslutning, kanskje det til og med kan være et spesielt rom på slutten av spillet der det er noen ekstra kommandoer slik at seieratmosfæren blir enda mer uttalt.

Lag et tekstbasert spill Trinn 16
Lag et tekstbasert spill Trinn 16

Trinn 5. Se etter inspirasjon og andre tips

Det er hundrevis av artikler tilgjengelig på Brass Lantern, den interaktive skjønnlitterære databasen og IFWiki, hvor du kan lese om spesialiserte emner som å skrive realistiske karakterer, eller hvordan du programmerer objekter med komplekse interaksjoner. Og fremfor alt er eksemplene på tekstbaserte spill på IF-arkivet, et nettsted der du umiddelbart kan glede deg over de tekstbaserte spillene du liker. Følgende lenker inneholder også mange andre tips for nybegynnere:

  • Eksempler på forskjellige sitater i IF Gems -samlingen.
  • IF teoribok
  • Craft of Adventure
Lag et tekstbasert spill Trinn 17
Lag et tekstbasert spill Trinn 17

Trinn 6. Ha en test før spillet/Beta-stadietest

Når spillopprettelsen er fullført, må du spille det selv et par ganger først. Prøv alle mulighetene i spillet, så vel som alle "rare" sekvenser som burde ligge utenfor din opprinnelige intensjon. Etter å ha løst forskjellige feil, prøv å få noen venner og familiemedlemmer involvert, eller kanskje bruke en online interaktiv skjønnlitterær spiller for å kjøre en Beta -scenetest på samme måte. Be om tilbakemelding om hvilke deler som er frustrerende eller ubehagelige, og vurder forslagene deres om endringer eller flere alternativer.

Lagre arbeidet ditt ofte og bruk angre -kommandoen hvis du har en, slik at du kan prøve forskjellige stier uten å måtte begynne på nytt fra begynnelsen

Lag et tekstbasert spill Trinn 18
Lag et tekstbasert spill Trinn 18

Trinn 7. Publiser spillet ditt

Noen tekstbaserte spillopprettingsprogrammer har også en online-funksjon for opplasting av dine egne spill. Vanligvis publiseres spill på IF -arkivet, og ikke glem å skrive spillbeskrivelsen din på IFDB.

  • Del spillkoblingene dine gjennom sosiale medier og interaktive skjønnlitteraturfora, slik at folk vet mer.
  • De fleste interaktive skjønnlitterære spill er gratis tilgjengelig. Du kan angi en pris, men hvis dette er ditt første prosjekt, og du ikke har følgende, må du ikke forvente høyt salg.

Tips

  • En effektiv måte å gjøre spillet ditt kjent på er å delta i en av de mange interaktive skjønnlitterære konkurransene som er tilgjengelige. De fleste er gratis å følge, og i det minste får du sannsynligvis noen få personer til å prøve spillet ditt. Hvis det er bra, vil ryktet spre seg.
  • Selv synshemmede eller synshemmede kan lage interaktiv fiksjon. De fleste interaktive opprettelsessystemer for ren skjønnlitteratur er ren tekst, så prøv det. Du kan bruke tekstredigeringsprogramvare til å skrive spillprogrammet, og deretter assistere med skjermleserprogramvare.

Advarsel

  • Noen historier og bakgrunner brukes så ofte at de er merkede klisjeer, - i dette tilfellet må spillforfatterne være veldig dyktige, slik at resultatene ikke blir kjedelige for erfarne interaktive skjønnlitterære spillere. Unngå å lage et plott som har hukommelsestap, som bare er et tilbakeblikk, innstillingen er veldig vanlig (leilighet eller kontor), eller som forteller historien om vanlige mennesker som plutselig faller i bakgrunnen for heroisk fantasi.
  • Unngå å nevne ting som egentlig ikke eksisterer. Hvis det er et objekt som allerede er nevnt i rombeskrivelsen, må du sørge for at spilleren i det minste kan gjøre en "look" -kommando på den. Hvis spillere blir truffet med svarteksten "Du ser ikke noe slikt her" for ofte, blir spillet ditt mindre overbevisende. Med andre ord, sørg for at din fiktive verden alltid er synkronisert med programmeringskoden for den verdenen. Akkurat som å skrive skjønnlitteratur, er målet å gjøre historien troverdig. Et forsiktig arrangement av verden kan forhindre feil som dette. Late spillmakere vil sikkert bli fanget av spillerne.

Anbefalt: