Hvordan lage et flash -spill: 4 trinn (med bilder)

Innholdsfortegnelse:

Hvordan lage et flash -spill: 4 trinn (med bilder)
Hvordan lage et flash -spill: 4 trinn (med bilder)

Video: Hvordan lage et flash -spill: 4 trinn (med bilder)

Video: Hvordan lage et flash -spill: 4 trinn (med bilder)
Video: Crazy Frog - Axel F (Official Video) 2024, November
Anonim

Flash er et populært format for nettleserspill, for eksempel nettsteder som Newgrounds og Kongregate. Selv om Flash -formatet pleier å være underutnyttet i mobilapplikasjoner, er det fortsatt mange kvalitetsspill som fortsetter å bli laget med Flash. Flash bruker ActionScript, et språk som er lett å lære og gir kontroll over objekter på skjermen. Se trinn 1 nedenfor for å lære hvordan du lager et grunnleggende Flash -spill.

Steg

Del 1 av 3: Komme i gang

381698 1
381698 1

Trinn 1. Design spillet

Før du begynner å kode, må du lage en grov ide om spillet ditt. Flash er best egnet for enkle spill, så fokuser på å lage spill som har svært få spillmekanikker. Definer sjangeren og spillmekanikken før du starter prototypen. Vanlige flash -spill inkluderer:

  • Endless runner: Spillet flytter automatisk karakterer. Spillere må hoppe over hindringer eller samhandle med spillet. Spillere har vanligvis bare ett eller to kontrollalternativer.
  • Jagerfly: Spillet er vanligvis siderulling. Spillere må beseire fienden for å komme videre. Spillerkarakteren har flere trekk for å beseire fienden.
  • Puslespill: Spillerne må løse gåter for å slå hvert nivå. Fra stilen å samle tre-of-a-kind objekter som Bejeweled, til komplekse gåter som eventyrspill.
  • Rollespill: Spillet fokuserer på karakterutvikling og fremgang. Spillere beveger seg gjennom mange forskjellige situasjoner, så vel som forskjellige typer fiender. Kampmekanikken varierer mye, men mange av disse typene er turbaserte. Rollespill er betydelig vanskeligere å kode enn enkle actionspill.
381698 2
381698 2

Trinn 2. Forstå hva fordelene med blits er

Flash er mest egnet for 2D -spill. Flash kan lages for å lage 3D -spill, men det er veldig komplisert og krever mer kunnskap. Nesten alle vellykkede Flash -spill har et 2D -format.

Flash -spill er også best egnet for raske økter. Dette er fordi de fleste spillere spiller når de har lite ledig tid, for eksempel pauser, noe som betyr at spilløkter vanligvis er maksimalt 15 minutter lange

381698 3
381698 3

Trinn 3. Gjør deg kjent med ActionScript3 (AS3) -språket

Flash -spill er programmert i AS3, og du må ha en grunnleggende forståelse av hvordan de fungerer for å lykkes med å lage spill. Du kan lage enkle spill med en grunnleggende forståelse av kode i AS3.

Det er mange ActionScript -bøker tilgjengelig på Amazon og andre butikker, sammen med en rekke opplæringsprogrammer og hendelser på internett

381698 4
381698 4

Trinn 4. Last ned Flash Professional

Dette programmet er litt dyrt, men det er veldig bra for å lage flash -programmer raskt. Det er flere andre programalternativer, inkludert åpen kildekode, men de er generelt mindre kompatible eller tar lengre tid å fullføre den samme oppgaven.

Flash Professional er det eneste programmet du trenger for å begynne å lage spill

Del 2 av 3: Skrive grunnleggende spill

381698 5
381698 5

Trinn 1. Forstå de grunnleggende byggesteinene i AS3 -koden

Grunnspillet har flere forskjellige kodestrukturer. Det er tre hoveddeler i AS3 -koden:

  • Variabler - Dette handler om hvordan data lagres. Data kan være tall, ord (strenger), objekter og mer. Variabler defineres av var -koden og må bestå av ett ord.

    var playerHealth: Number = 100; // "var" indikerer at du definerer en variabel. // "playerHealth" er variabelnavnet. // "Number" er datatypen. // "100" er verdien som er tilordnet variabelen. // Alle actionscript -linjer ender med ";"

  • Hendelsesbehandling - hendelsesbehandler ser etter visse ting som skjedde, og varsler deretter resten av programmet. Dette er viktig for spillerinngang og gjentatt kode. Hendelsesbehandlere kaller vanligvis funksjoner.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" definerer en hendelsesbehandling. // "MouseEvent" er kategorien input som blir lyttet til. // ". CLICK" Er en spesifisert hendelse i MouseEvent -kategorien. // "swingSword" er funksjonen som kalles når hendelsen skjer.

  • Funksjon - Et stykke kode som er tilordnet et nøkkelord og kan kalles senere. Funksjoner håndterer de fleste spillprogrammeringer, og et komplekst spill kan ha hundrevis av funksjoner. Funksjoner kan være i hvilken som helst rekkefølge fordi de bare fungerer når de blir ringt opp.

    function swingSword (e: MouseEvent): void; {// Koden din}} // "funksjon" er søkeordet som vises i begynnelsen av hver funksjon. // "swingSword" er navnet på funksjonen. // "e: MouseEvent" er en tilleggsparameter som angir // at funksjonen ble kalt fra hendelseslytteren. // ": void" er verdien som returneres av funksjonen. // Hvis ingen verdi returneres, bruk: void.

381698 6
381698 6

Trinn 2. Lag et objekt

ActionScript brukes til å påvirke objekter i Flash. For å lage et spill må du lage objekter som spillerne kan samhandle med. Avhengig av guiden du leser, kan objekter bli referert til som sprites, skuespillere eller filmer. For dette enkle spillet vil du lage et rektangel.

  • Åpne Flash Professional. Lag et nytt ActionScript 3 -prosjekt.
  • Klikk på Rektangel -tegneverktøyet fra Verktøy -panelet. Dette panelet kan være på et annet sted, avhengig av Flash Professional -konfigurasjonen. Tegn et rektangel i scenevinduet.
  • Velg rektangelet med markeringsverktøyet.
381698 7
381698 7

Trinn 3. Angi egenskapene på objektet

Velg det nylig valgte rektangelet, gå til Endre -menyen og velg "Konverter til symbol". Du kan også trykke F8 som en snarvei. I vinduet "Konverter til symbol" gir du objektet et lett gjenkjennelig navn, for eksempel "fiende".

  • Finn Egenskaper -vinduet. Øverst i vinduet vil det være et tomt tekstfelt merket "Forekomstnavn" når du holder musen over det. Gi det samme navn som da du gjorde det til et symbol ("fiende"). Dette skaper et unikt navn for samhandling via AS3 -koden.
  • Hver "hendelse" er et eget objekt som kan påvirkes av koden. Du kan kopiere hendelser som har blitt opprettet flere ganger ved å klikke på kategorien Bibliotek og dra dem til scenen. Hver gang en hendelse legges til, endres navnet for å indikere at objektet er atskilt ("fiende", "fiende1", "fiende2", etc.).
  • Når du refererer til et objekt i kode, bare bruk navnet på hendelsen, i dette tilfellet "fiende".
381698 8
381698 8

Trinn 4. Lær hvordan du endrer egenskapene til en hendelse

Når hendelsen er opprettet, kan du angi egenskapene via AS3. Dette lar deg flytte objekter rundt, endre størrelsen på dem og så videre. Du kan tilpasse en eiendom ved å skrive forekomsten, etterfulgt av en periode ".", Deretter fulgt av eiendommen, etterfulgt av verdien:

  • fiende.x = 150; Dette påvirker plasseringen av fiendtlige objekter på X -aksen.
  • fiende.y = 150; Dette påvirker plasseringen av fiendtlige objekter på Y -aksen. Y -aksen beregnes fra toppen av scenen.
  • fiende.rotasjon = 45; Roter fiendens objekter 45 ° med klokken.
  • fiende.skalaX = 3; Tøyer bredden på fiendens objekt med et multiplum av 3. (-) -tegnet vil snu objektet.
  • fiende.skalaY = 0,5; Endrer objektets høyde til halvparten av den nåværende høyden.
381698 9
381698 9

Trinn 5. Følg kommandoen trace ()

Denne kommandoen returnerer gjeldende verdi for det angitte objektet, og er nyttig for å avgjøre om alt fungerer som det skal. Du vil sannsynligvis ikke inkludere Trace -kommandoen i den endelige koden, men det kan være nyttig for å finne kilden til den mislykkede koden.

381698 10
381698 10

Trinn 6. Bygg grunnspillet ved hjelp av informasjonen ovenfor

Du har nå en grunnleggende forståelse av kjernefunksjonene. Du kan lage et spill der hver gang du klikker på en fiende, vil størrelsen reduseres til fienden blir ødelagt

var fiendeHP: Antall = 100; // Setter fiendens HP (helse) til 100 i starten av spillet. var playerAttack: Number = 10; // Angir spillerens angrepskraft når du klikker. fiende.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Ved å legge denne funksjonen direkte til fiendens objekt, // skjer denne funksjonen bare når selve objektet er // klikket, og ikke når det klikker hvor som helst på skjermen. setEnemyLocation (); // Ringer til følgende funksjon for å plassere fienden // på skjermen. Dette skjer når spillet starter. function setEnemyLocation (): void {fiende.x = 200; // Flytt fienden 200 piksler fra venstre på skjermen fiende. Y = 150; // Flytt fienden 150 piksler ned fra toppen av skjermen fiende. Rotasjon = 45; // Roter fienden 45 grader med klokken ("fiendens x -verdi er", fiende.x, "og fiendens y -verdi er", fiende.y); // Viser fiendens nåværende posisjon for å finne feilkilden} funksjonen attackEnemy (e: MouseEvent): void // Oppretter en angrepsfunksjon når fienden klikkes på {fiendeHP = fiendeHP - spillerAttack; // Trekker fra angrepsverdien fra HP -verdien, // Genererer ny HP -verdi. fiende.skalaX = fiendeHP / 100; // Endre bredden basert på den nye HP -verdien. // Verdien deles med 100 og konverteres deretter til en desimal. fiende.skalaY = fiendeHP / 100; // Endre høyde basert på nytt HP -verdispor ("Fiender har", fiendeHP, "HP gjenstår"); // Viser hvor mye HP fienden har igjen}

381698 11
381698 11

Trinn 7. Prøv det

Når du har kodet, kan du teste dette nye spillet. Klikk på Kontroll -menyen og velg Test film. Spillet starter, og du kan klikke på et fiendtlig objekt for å endre størrelsen på det. Spor -utgangen vises i vinduet Utdata.

Del 3 av 3: Lære avanserte teknikker

381698 12
381698 12

Trinn 1. Lær hvordan pakker fungerer

ActionScript er Java -basert og bruker et veldig likt pakkesystem. Med pakker kan du lagre variabler, konstanter, funksjoner og annen informasjon i separate filer, og deretter importere disse filene til programmet. Dette er spesielt nyttig hvis du vil bruke pakker som andre har utviklet som gjør spill enklere å bygge.

Se etter en guide på Wikihow for mer informasjon om hvordan pakker fungerer i Java

381698 13
381698 13

Trinn 2. Bygg prosjektmappen

Hvis du lager et spill som inneholder bilder og lydklipp, må du opprette en mappestruktur i spillet. Du vil finne det lettere å lagre forskjellige typer elementer, samt lagre forskjellige pakker å ringe.

  • Lag en basismappe for prosjektet ditt. I basismappen, opprett en "img" -mappe for alle kunstressurser, en "snd" -mappe for alle lydressurser og en "src" -mappe for alle spill- og kodepakker.
  • Lag en "Spill" -mappe i "src" -mappen for å lagre Constants -filen.
  • Denne spesielle strukturen er ikke nødvendig, men vil gjøre det lettere å organisere arbeidet med alle materialer, spesielt for større prosjekter. For det enkle spillet beskrevet ovenfor trenger du ikke opprette noen kataloger.
381698 14
381698 14

Trinn 3. Legg til lyd i spillet

Spill uten lyd eller musikk vil raskt kjede spillere. Du kan legge til lyd til objekter ved hjelp av lagverktøyet.

381698 15
381698 15

Trinn 4. Opprett Constants -filen

Hvis spillet ditt har mange verdier som vil forbli de samme gjennom hele spillet, kan du opprette en Constants -fil for å samle dem alle på ett sted, slik at de enkelt kan kalles. Konstanter kan inneholde verdier som tyngdekraft, spillerhastighet og andre verdier som må ringes flere ganger.

  • Hvis du opprettet en Constants -fil, plasserer du den i en mappe i prosjektet og importerer den som en pakke. Anta at du oppretter en Constants.as -fil og legger den i spillmappen. Bruk følgende kode for å importere den:

    pakke {import Game.*; }

381698 16
381698 16

Trinn 5. Se på andres spill

Selv om mange utviklere ikke vil avsløre spillkoden sin, er det en rekke opplæringsprosjekter og andre åpen kildekode -prosjekter som lar deg se kode og samhandle med spillobjekter. Dette er en fin måte å lære en rekke avanserte teknikker som kan hjelpe spillet ditt til å skille seg ut.

Anbefalt: