Endring av farger og tekst i et C -program kan hjelpe den til å skille seg ut når den kjøres av brukeren. Å endre farge på tekst og objekter er en ganske grei prosess, og de nødvendige funksjonene er lett tilgjengelige i standardbiblioteket. Du kan endre hvilken farge du produserer på skjermen.
Steg
Del 1 av 2: Endre utskriftstekstfarge
Trinn 1. Inkluder Standard Input and Output -biblioteket
Dette generelle biblioteket lar deg endre fargen som utdatateksten viser. Legg til følgende kode over programmet ditt:
#inkludere
Trinn 2. Inkluder konsollinngangs- og utdatabibliotekene
Dette trinnet vil gjøre det enklere å fange tastaturinngang fra brukere. Legg til disse bibliotekene under stdio.h -biblioteket:
#include #include
Trinn 3. Bruk tekstfarge -funksjonen til å angi hvilken farge du vil bruke for teksten
Du kan bruke denne funksjonen til å variere fargen på utdatateksten. Farger må skrives med alle kapsler, eller uttrykkes som en numerisk verdi:
#include #include main () {textcolor (RED); // Du kan skrive "4" i stedet for "RØD", men det er vanskeligere å se}
Farge | Numerisk verdi |
---|---|
SVART | 0 |
BLÅ | 1 |
GRØNN | 2 |
SIAN | 3 |
RØD | 4 |
MAGENTA | 5 |
SJOKOLADE | 6 |
LYSEGRÅ | 7 |
GAMLE GRÅ | 8 |
LYSE BLÅ | 9 |
LYSEGRØNN | 10 |
SIAN UNG | 11 |
ROSA | 12 |
UNG MAGENTA | 13 |
GUL | 14 |
HVIT | 15 |
Det er mange flere farger. Tilgjengelige farger avhenger av den installerte grafikkdriveren og gjeldende modus. Farger må skrives med alle store bokstaver
Trinn 4. Legg til utskriftsteksten og avslutt programmet
Inkluder cprintf -funksjonen for å vise litt tekst med den nye fargen. Bruk getch -funksjonen på slutten for å lukke programmet når brukeren trykker på en tast.
#include #include main () {textcolor (RED); // Du kan skrive "4" i stedet for "RØD", men det er vanskeligere å gjenkjenne cprintf ("Hei, verden!"); getch (); returnerer 0; }
Del 2 av 2: Endre bildefarge
Trinn 1. Inkluder et grafikkbibliotek
C -grafikkbiblioteket lar deg tegne objekter og justere fargene. Du får tilgang til grafikkbiblioteket ved å inkludere det øverst i programmet:
#inkludere
Trinn 2. Inkluder konsollinngangs- og utdatabibliotekene
Du kan bruke dette biblioteket for å gjøre det lettere å fange brukerinndata. Legg til disse bibliotekene under graphics.h -biblioteket:
#include #include
Trinn 3. Angi variablene for grafikkdriveren og modusen
Du må utføre dette trinnet før du begynner å tegne objekter slik at programmet får tilgang til systemgrafikkdriveren. Dette trinnet vil opprette et område på skjermen der objektet tegnes.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Endre dette til kompilatorplasseringen}
Trinn 4. Bestem fargen på objektet du vil tegne
Før du koder et objekt, bruker du setcolor -funksjonen til å spesifisere fargen på objektet du vil tegne:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); settfarge (BLÅ); // Du kan skrive inn "1" i stedet for "BLÅ" for å få samme farge, men det er vanskeligere å få øye på}
Trinn 5. Tegn objektet du ønsker
For eksempel tegner du en firkant ved hjelp av rektangelfunksjonen. Du kan bruke tegneverktøyet graphics.h til å velge en farge.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); settfarge (BLÅ); rektangel (50, 50, 100, 100); // Denne figuren viser plasseringen av øvre venstre og nedre høyre hjørne}
Trinn 6. Fullfør programmet og kjør en testkjøring
Legg til en getch -kommando og slå av grafikkområdet når du lukker programmet. Gjør kompilering og test.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); settfarge (BLÅ); rektangel (50, 50, 100, 100); getch (); closeegraph (); returnerer 0; }
Eksempel
#include #include main () {int gd = DETECT, gm, drawing_color; røye [100]; initgraph (& gd, & gm, '' C: / TC / BGI ''); drawing_color = getcolor (); sprintf (a, '' Current drawing color = %d '', drawing_color); outtextxy (10, 10, a); getch (); closeegraph (); returnerer 0; }