Biljardballene treffer hverandre med perfekt elastisitet. Det vil si at bevegelsens kinetiske energi er nesten fullstendig bevart, og veldig lite av den omdannes til varme eller annen energi. Dette gjør biljard til en interessant sport som skal analyseres matematisk. Hvis du har full kontroll over hvordan du stikker den hvite ballen og hvor den går, vil du alltid kunne forutsi hva som vil skje.
Steg
Del 1 av 3: Forutsi ballens sprettvinkel på skinne
Trinn 1. Forstå refleksjonsloven
Mange biljardspillere kjenner allerede denne enkle matematikken fordi den er nødvendig hver gang de vil sprette ballen på skinnene (polstrede kanter på biljardbordet). Denne loven sier at forekomstvinkelen for refleksjonen er lik avgangsvinkelen. Det vil si at hvis ballen treffer skinnen i en vinkel på 30º, vil avvisningsvinkelen også være 30º.
Refleksjonsloven refererte opprinnelig til lysets natur. Vanligvis leser denne loven "Incidensvinkelen er lik refleksjonsvinkelen."
Trinn 2. Sett den hvite ballen og objektballen i samme avstand til skinnen
I dette scenariet er målet ditt å sprette den hvite ballen på skinnen og treffe objektballen. Prøv nå å bruke følgende grunnleggende geometri -teknikker:
- Tegn en skyggelinje fra den hvite ballen som er vinkelrett på skinnen. Dette er den første linjen.
- Tenk deg deretter banen til den hvite ballens refleksjon mot skinnen. Denne linjen er hypotenuse (hypotenuse) i en høyre trekant dannet fra den første linjen og skinnen.
- Tenk deg nå den hvite ballen som hopper av skinnen og treffer objektballen. Anta at det er en andre høyre trekant på objektsfæren som er symmetrisk med den første trekanten.
Trinn 3. Bevis at disse to trekanter er kongruente
I dette tilfellet kan vi bruke "Sidevinkel" -regelen. Hvis begge trekanter har to like vinkler, og den ene siden er den samme (i samme konfigurasjon), er de to trekanter kongruente. (Med andre ord er formen og størrelsen den samme). Vi kan bevise om disse to trekanter på biljardbordet tilfredsstiller disse betingelsene:
- Loven om refleksjon sier at de to vinklene mellom hypotenusen og skinnen har samme mål.
- Begge er rette vinkler, så hver har en vinkel på 90º.
- Siden de to ballene er like langt fra skinnen, er de to sidene mellom ballen og skinnen like lange.
Trinn 4. Sikt på midtpunktet på skinnen
Siden disse to trekanter er kongruente, er sidelengden på skinnene også lik hverandre. Det vil si at avstanden fra sprettpunktet til de to ballene er den samme. Sikt på midtpunktet hvis den hvite ballen og objektkulen er i samme avstand fra skinnen.
Trinn 5. Bruk en lignende trekant hvis den hvite ballen og objektballen ikke er i samme avstand fra skinnen
Si at avstanden til den hvite ballen til skinnen er to ganger avstanden fra objektkulen til skinnen. Du kan fremdeles forestille deg de to rette trekanter som dannes av den hvite kulens ideelle bane, og bruke din geometriske intuisjon til å sikte:
- De to trekanter har fortsatt de samme vinklene, men forskjellige sidelengder. Det vil si at de to trekanter fortsatt er like: formen er den samme, men størrelsen er forskjellig.
- Siden den hvite ballen er dobbelt så langt fra skinnen, er den første trekanten dobbelt så stor som den andre trekanten.
- Det vil si at skinnesiden til den første trekanten er dobbelt så lang som skinnesiden i den andre trekanten.
- I dette tilfellet, sikte på et punkt på skinnen i avstanden fra objektballen fordi er to ganger.
Del 2 av 3: Beregning av innvirkningsvinkelen til kuleobjekter
Trinn 1. Lær det grunnleggende
De fleste pokker i biljard er hjørneskudd eller "kutt", noe som betyr at den hvite ballen ikke treffer objektet direkte. Jo mer "tynnere" ballen treffer, desto større er vinkelen på objektets ballbane, avhengig av den hvite ballens bane.
Trinn 2. Estimere virkningens fylde
En god måte å estimere denne effekten på er å overvåke virkningen mot ballens planlagte bane. Når ballene kolliderer, hvor mye "overlapper" den hvite ballen på objektballen fra ditt perspektiv? Svaret vil vise hvor "full" ballen traff:
- Dead ons overlapper fullstendig. Du kan si at nivået på "fylde" er 1.
- Hvis den hvite ballen dekker objektets baller, betyr det at kollisjonen av ballene er full.
Trinn 3. Estimere vinkelen basert på graden av fylde
Grafer for disse to størrelsene er ikke helt lineære, men nær nok til at du kan estimere dem ved å legge til 15º hver gang du trekker fra fylde. Ellers kan du bruke følgende målinger som er mer nøyaktige:
- Direkte påvirkning (1. grad av fylde) resulterer i en 0º kuttevinkel. Objektballen fortsetter banen til den hvite ballen fullstendig.
- Et fullt slag sender objektballen i en vinkel på 14,5º.
- Et fullt slag sender objektballen i en vinkel på 30º.
- En full kollisjon sender objektballen i en vinkel på 48, 6º.
Trinn 4. Vær forsiktig når du skyter tynt
Hvis du vil slå ballen med en fylde mindre enn, er det vanskelig å estimere antall baller dekket. Dessuten er virkningen av kuttevinkelen så drastisk at en liten feil i stor grad vil endre den resulterende vinkelen. Dette tangentskuddet krever mye øvelse og fungerer godt når du vet poenget du sikter til. Hvis du kan, kan du finne et nytt skudd å ta.
Trinn 5. Prøv å bruke spøkelsesballmetoden for å sikte
Hvis beskrivelsen av virkningens fylde ikke hjelper deg, kan du prøve "spøkelsesball" -tilnærmingen:
- Tenk deg at det er en rett linje fra bordlommen til midten av objektballen.
- Forleng denne linjen litt forbi objektballen. Tenk at det er en "spøkelsesball" på dette tidspunktet, å være på linjen og berøre objektballen.
- For å banke objektballen inn i lommen, må du sikte mot midten av "spøkelsesballen".
Trinn 6. Bruk den tredje regelen for kysseskudd
Et pikkskudd gjøres ved å slå en hvit ball mot ball A slik at den sikter og treffer ballen B. Hvis du spiller et spill der kyss er tillatt, må du huske på denne regelen: hvis ball A treffer skinnen, vil kuttvinkelen du sikter mot er vinkelen laget av de tre ballene.
For eksempel, hvis vinkelen med kule A som toppunktet er 45º, er kuttvinkelen omtrent 15º. Fullhetsregelen ovenfor sier at denne vinkelen kan produseres ved full kollisjon
Del 3 av 3: Bruke engelsk (Side Twist)
Trinn 1. Perfekt poke først
En poke med en konsekvent holdning og mål bør ha topp prioritet hvis du vil spille biljard seriøst. Engelsk er en veldig nyttig teknikk, men effekten er kompleks, og du må øve den konsekvent.
Du vil ha vanskelig for å begrense effekten av engelsk hvis du ikke tar kontroll over overspinn og glidekrefter. Denne påvirkningen bestemmes av høyden på ballens skyvepunkt. Glidning kan fullstendig elimineres ved å treffe et punkt lengden mellom midten og toppen av ballen, men det er vanlig at spillere treffer på et punkt denne avstanden for optimal kontroll og hastighet
Trinn 2. Hold deg unna engelsk når den hvite ballen er i fare for å komme inn i posen
Forutsatt at det ikke er engelsk, vil den hvite ballen stoppe helt etter en perfekt direkte påvirkning. Øv på direkte slag ved å treffe nøyaktig midten av den hvite ballens vertikale og horisontale akser. Når du får den hvite ballen til å stoppe helt hver gang, bør du være dyktig nok til å inkludere engelsk i spillet.
Trinn 3. Øv på forskjellige engelske styrker
Det er flere typer engelsk, men denne artikkelen diskuterer bare de grunnleggende formene. Hvis pinnen stakk til venstre for ballen midt, ville ballen rotere langs denne aksen; her er "engelsk igjen". Når denne spinnende ballen treffer overflaten, vil spinnet få ballen til å snu mer til venstre enn uten engelsk. Motsatt vil poking til høyre for midten av den hvite ballen få "engelsk høyre" og sprette ballen lenger til høyre. Jo lenger du stikker fra midten av ballen, desto større er virkningen:
- Engelsk 100% eller maks gjøres ved å stikke midtpunktet mellom midten og kanten av ballen. Dette er den maksimale poke -avstanden for å få en poke med minimal feil.
- Engelsk 50% gjøres ved å stikke midtpunktet mellom maksimumspunktet og midten av ballen (¼ avstanden mellom midten til kanten av ballen).
- Du kan bruke engelske prosenter ved å stikke på forskjellige punkter mellom midten og maksimumspunktet for den hvite ballen.
Trinn 4. Forstå giring
Når to kuler kolliderer, begynner objektkulen å rotere på en bestemt akse, i henhold til slagvinkelen og mengden engelsk som er oppnådd. Hvis du kan oppnå "giring", skjer denne rotasjonen langs bevegelsesaksen. Med andre ord påvirkes ikke objektballens bevegelse av rotasjon. Ballen vil gli langs “midtlinjen” eller linjen trukket mellom midten av de to ballene ved støt.
Begrepet kommer fra analogien mellom to gir som fungerer jevnt med hverandre og overfører bevegelse perfekt
Trinn 5. Juster engelsk for å oppnå giring i alle brikker
Når du har skutt et hjørne ved hjelp av "full" eller "spøkelsesball" -tilnærming, er det en god idé å sørge for at objektballen ikke snurrer rart og ødelegger skuddet ditt. Her er et diagram som kan hjelpe deg med å finne riktig vinkel og engelsk. Alle tallene nedenfor er "engelsk utenfor", noe som betyr at du flytter pinnen ved siden av den hvite ballen lenger enn objektkulen.
- Hvis kuttevinkelen er 15º, bruk engelsk litt større enn 20%. (Husk at kuttvinkelen er vinkelen mellom den hvite ballens første bane og objektets ballbane.)
- Hvis kuttevinkelen er 30º, bruk engelsk på 40%.
- Hvis kuttevinkelen er 45º, bruk 55% engelsk.
- Hvis kuttevinkelen er 60º, bruk engelsk med 70%.
- Når snittvinkelen nærmer seg 90º, øker du engelsktalen til 80%.
Trinn 6. Kjenn effekten av støt uten gir
Hvis du bruker engelsk mindre av de mange "girene" i det siste trinnet, vil den hvite ballen skifte fremover under støtet, og sidevridningen skifter til objektkulen. Deretter vil objektballen bevege seg litt til høyre fra den estimerte kuttvinkelen. Hvis din engelsk er mer enn giring, vil objektkulen bevege seg litt til venstre for den estimerte kuttvinkelen.
- Denne effekten kalles et kuttindusert kast: vinkelen på kuttet forskyver vridningen som får ballen til å rulle litt av kurs.
- Du kan bruke denne teknikken til å ta bilder som virker nesten umulige. Hvis ditt eneste skudd er litt for langt til høyre, kan du øke engelsktalen for å få ballen i lommen.
Tips
- Hvis objektkulen sitter fast på skinnen og du må rulle den langs skinnen mot posen, må du alltid slå på skinnen først før du berører objektkulen. Dermed gir den hvite ballen fart på skinnen, i stedet for mot den. (Hvis slagvinkelen overstiger 45º, må du bruke engelsk.)
- Jo større slagvinkel mellom de to ballene, desto mindre overføres momentum. Dette betyr at du må stikke litt hardere for tynne kutt (sprekker i ekstreme vinkler).
- Etter støt må vinkelen mellom banen til den hvite ballen og banen til objektets ball alltid være lik 90º. Bruk denne kunnskapen for å forhindre at hvite kuler kommer inn i posen. Vær oppmerksom på at ekstrem vridning kan bryte denne regelen og baller med forskjellig masse (f.eks. På et felles biljardbord på en kafé).