Hvordan spille kortspillet 'Magic The Gathering'

Innholdsfortegnelse:

Hvordan spille kortspillet 'Magic The Gathering'
Hvordan spille kortspillet 'Magic The Gathering'

Video: Hvordan spille kortspillet 'Magic The Gathering'

Video: Hvordan spille kortspillet 'Magic The Gathering'
Video: линкор Мекленбург в рейтинговом бою - World of Warships 2024, April
Anonim

Magic: The Gathering er et kortbyttespill som kombinerer strategi og fantasi. Premisset for spillet er: du spiller som en dyktig trollmann, også kjent som en flyvandrer, du kan tilkalle og bruke forskjellige skapninger, staver og våpen for å hjelpe deg med å ødelegge fiendene. flyvogn annen. Magic: The Gathering kan nytes individuelt som en samling av utvekslingskort, eller som en gruppe med vennene dine som et morsomt strategispill. Fortsett å lese for å lære hvordan du gjør begge disse tingene.

Steg

Del 1 av 5: Forstå det grunnleggende i spillet

711701 1
711701 1

Trinn 1. Velg en spiller

Dette kortspillet kan spilles av to eller flere spillere, men vanligvis vil bare to spillere møte hverandre. Du kan spille spill der du møter to eller flere spillere, men generelt er dette spill der du bare duellerer mot en spiller.

711701 2
711701 2

Trinn 2. Ordne de forskjellige kortene i en kortstokk

Kortstokken din er din hær, ditt arsenal. I en "stablet" kortstokk - som du kan bruke når du spiller mot en venn i en uformell setting - er minimum antall kort som kreves 60 kort, det er ikke noe maksimum. Men vanligvis bruker spillerne bare det minste antallet kort, som bare er 60 kort.

  • I turneringssystemet kan du bare spille en mer "begrenset" kortstokk, minimum antall kort i turneringssystemet er bare 40 kort, det er ingen maksimumsgrense.
  • Antall kort for hver spiller, som utgjør 60 eller 40 kort, kalles også biblioteket.
711701 3
711701 3

Trinn 3. Ved starten av spillet tar hver spiller 7 kort fra biblioteket

Disse 7 kortene utgjør arrangementet av kort i hver spillers hånd. I begynnelsen av hver runde vil en spiller ta et kort og holde det.

Hvis en spiller kaster et kort, bruker et kort, eller hvis en skapning dør eller en stave er ødelagt, plasseres kortet på spillerens gravplass. Denne kirkegården er en åpen kortstokk som vanligvis plasseres ved siden av spillerens bibliotek

711701 4
711701 4

Trinn 4. Hver spiller starter spillet med 20 livstall

I løpet av spillet kan spillere legge til eller miste livspoeng. Generelt er det bedre å ha mer liv enn å ha mindre liv.

  • Spillere vil angripe skapninger og andre spillere. Dette angrepet kan utføres ved hjelp av en skapning, eller med en trylleformel. Nivået på skade (skade) måles ut fra verdien av angrepet (treffpunkter) som genereres.
  • Hvis spiller A angriper med 4 skader på spiller B, mister spiller B 4 livspoeng. Hvis spiller B startet med 20 liv, vil han nå bare ha 16 liv. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Trinn 5. Unngå ting som får en spiller til å tape

En spiller erklæres beseiret hvis spilleren mister hele livet han har, eller kortene i bunken er tom, eller hvis spilleren mottar 10 gift tellere (giftteller).

  • Hvis det totale livstallet til en spiller når 0 eller mindre, blir spilleren erklært som en taper.
  • Hvis en spiller i begynnelsen av sin tur ikke lenger kan ta kort fra biblioteket, blir spilleren erklært som en taper.
  • Når en spiller har mottatt en giftteller, blir den spilleren erklært som en taper.
711701 6
711701 6

Trinn 6. Legg kort i forskjellige farger i kortstokken din:

Hvit, blå, svart, rød og grønn.

  • Hvit er fargen på beskyttelse og orden. Symbolet for hvitt er en hvit ball (hvit kule). Den hvite makten er en samling av små skapninger som samlet vil bli sterkere; legge til liv; redusere styrken til motstridende skapninger; og "match" kortene som kan slå de mange kortene på brettet.
  • Blå er fargen på bedrag og intelligens. Det blå symbolet er en blå vanndråpe. Kraften til blått er i tegnekort; mestre motstanderens kort; "Gjengjeld", eller avbryt motstanderens staver; og har også flygende skapninger og skapninger hvis angrep ikke kan pareres.
  • Svart er fargen på forfall og død. Det svarte symbolet er en svart hodeskalle. Svartes makt er å ødelegge skapninger; tvinge motstandere til å kaste kortene sine; få motspillerne til å miste livet og gjenopplive døde skapninger.
  • Rødt er fargen på sinne og kaos. Det røde symbolet er en rød ildkule. Kraften til rødt er å ofre råvarer for stor styrke; gir direkte skade på spillere eller skapninger; og ødelegge gjenstander og områder.
  • Grønt er livets og naturens farge. Symbolet for grønt er et tre som selvfølgelig er grønt. Grønne krefter er veldig kraftige skapninger med evnen til å "tråkke"; evnen til å helbrede en såret skapning, eller gjenopplive en skapning som er død; grønt kan også få området med en raskere tid.

Del 2 av 5: Forstå de forskjellige korttypene

711701 7
711701 7

Trinn 1. Forstå hva et landområde er og hvor det kommer fra

Landområde er en korttype som er byggesteinen i staver. Det er fem grunnleggende landområder, som hver tilsvarer en eksisterende farge. Land produserer magisk energi, også kjent som "mana", som er energien som brukes til å trylleformler.

  • De fem grunnleggende områdene er som følger:
    • Hvite områder, eller sletter, som produserer hvit mana
    • Blå områder, eller øyer, som produserer blå mana
    • Svarte områder, eller sump (sump), som produserer svart mana
    • Røde områder, eller fjell (fjell), som produserer rød mana
    • Grønne områder, eller skoger, som produserer grønn mana
  • Det er også forskjellige typer regioner (for eksempel er det to-regioner og tri-regioner), men for nybegynnere er det best å bare vite at hver basisregion bare produserer mana for en farge, de ovennevnte regionene kan produsere mana. For to eller flere farger.
711701 8
711701 8

Trinn 2. Du bør også forstå det såkalte trolldom "trolldom"

Trolldom eller trolldom er en slags besvergelse som du bare kan bruke i din tur. Du kan ikke bruke trolldom når du bekjemper en annen stave (du vil lære mer om dette senere). Magi forsvinner vanligvis etter at du har brukt kortet, noe som betyr at etter at du har brukt det, blir det umiddelbart plassert på kirkegården.

711701 9
711701 9

Trinn 3. Forstå også det som kalles øyeblikkelig (øyeblikkelig)

Instant er nesten det samme som magi, forskjellen er at du kan bruke øyeblikkelig ikke bare på din tur, men også på motstanderens tur, og du kan også bruke den i bytte for en trylleformel. Instant forsvinner vanligvis også etter at du har brukt kortet, noe som betyr at etter at du har brukt det, blir det umiddelbart plassert på kirkegården.

711701 10
711701 10

Trinn 4. Forstå om fortryllelse

Denne fortryllelsen ligner en kraftig manifestasjon. Det er to typer fortryllelser: de som er forbundet med skapninger, og påvirker derfor bare det kortet, hvis dette er tilfellet, kalles kunnskapen "aura"; eller en fortryllelse som bare eksisterer på slagmarken, ved siden av områder, helt atskilt fra et hvilket som helst kort, men påvirker alle kortene på din side (og kan også påvirke alle eksisterende kort).

Denne fortryllelsen er permanent, noe som betyr at den vil forbli på slagmarken til den blir ødelagt. Fortryllelser forsvinner ikke umiddelbart når de brukes

711701 11
711701 11

Trinn 5. Vet hva en artefakt er

Artefakter er magiske gjenstander, og de er også permanente. Artefakter er ikke gruppert etter farge, noe som betyr at de ikke trenger å bli kalt etter område og type. Det er tre grunnleggende typer artefakter:

  • Vanlig artefakt (normal): ligner på fortryllelse.
  • Utstyrsartefakt: disse kortene kan knyttes til skapninger, dette vil gi dem flere evner. Hvis noen skapninger forlater slagmarken, vil utstyret forbli; vil ikke følge skapninger plassert på kirkegården, selv om utstyret har vært knyttet til skapninger.
  • Artefaktdyr: disse kortene er skapninger som også er artefakter. Akkurat som vanlige skapninger, er forskjellen at du ikke trenger noen spesiell mana for å tilkalle disse artefaktdyrene: du kan tilkalle dem med hvilken som helst slags mana. Siden de ikke er fargebaserte, er de også immun mot visse staver som påvirker fargen.
711701 12
711701 12

Trinn 6. Forstå også om skapninger (skapning)

Skapninger er en av de viktigste delene av dette spillet. Skapninger er permanente, noe som betyr at de vil forbli på slagmarken til de blir ødelagt eller fjernet fra spillet. Nytten av disse skapningene er at de kan angripe og avverge angrep. De to tallene i nedre høyre hjørne (f.eks. 4/5,) disse tallene bestemmer angrepskraften og forsvarskraften til skapningen.

  • Skapninger som går i kamp med den såkalte innkallingssykdommen (tilkallelsessykdom). Hvis noen skapninger blir syke på grunn av dette, betyr det at skapningen ikke kan brukes første gang du "innkalte" den. Dette betyr at han ikke kan angripe eller bruke evner som gjør skapninger brukbare. Men skapninger kan fortsatt avverge; Innkallelse av sykdom påvirker ikke skapningens evne til å avverge angrep.
  • Noen skapninger har spesielle evner, som å fly (flyve), årvåkenhet (årvåkenhet) eller tråkke (tråkke) vi vil lære mer om disse evnene senere.
711701 13
711701 13

Trinn 7. Forstå funksjonen til flyvognen

Planes walker er en veldig mektig alliert, en slags superdyr. De er magiske skapninger og vises ikke alltid i spillet, og de kan endre grunnleggende om spillet ganske mye hvis de brukes.

  • Hver flyvandrer har et antall lojalitetsskranker, denne er plassert nederst til høyre ved siden av et nummer. "+X" betyr "legg til X-verdi til denne planenes lojalitetsverdi", og "-X" betyr "trekk fra X-tallverdien til denne planenes lojalitetsverdi". Du kan aktivere disse evnene og kreftene som følger med dem, men bare hvis du bruker trolldom, og bare en gang per sving.
  • Planes walker kan bli angrepet av skapninger og magi av dine medstjerner. Du kan avverge angrep på flyvognen din ved å bruke skapningene og magi du har. Hvis motstanderen klarer å skade flyvognen din, reduseres hans lojalitetsverdi med et visst beløp med det skadede nivået.

Del 3 av 5: Forstå hvordan du spiller

711701 14
711701 14

Trinn 1. Forstå hvordan du kan tilkalle en skapning eller stave

Du kan tilkalle en skapning ved å se hvilken verdi det tar å innkalle den, vanligvis er denne verdien et tall som er sirklet inn og etterfulgt av mana med en bestemt farge - hvit, blå, svart, rød eller grønn. For å tilkalle en skapning må du generere en viss mengde mana med tallene på kortet.

Se på kortet ovenfor. Du vil se tallet “1” etterfulgt av hvilket symbol som er hvitt - en hvit kule (hvit kule). For å kalle dette kortet trenger du tilstrekkelig område til å generere mana i forskjellige farger, samt en hvit mana

711701 15
711701 15

Trinn 2. Prøv et annet eksempel på å ringe

La oss se om du kan finne ut hvilken total mana og hvilken farge som trengs for å kalle følgende kort:

Det første kortet, "Sylvian Bounty", krever 5 fargeløs mana - hvilken farge du kan bruke pluss en grønn mana - som produseres i skogen, totalt 6 mana. Det andre kortet, "Angelic Shield", krever en hvit mana - som genereres på slettene - pluss en blå mana

711701 16
711701 16

Trinn 3. Forstå også det som kalles tapping and untapping

"Aktivering" er hvordan du bruker mana generert i områdene dine, eller hvordan du angriper ved hjelp av skapninger. Dette er indikert med den lille pilen på kortet. For å aktivere, vri kortet til høyre.

  • Aktivering av et leiesoldatkort betyr at du ikke lenger kan bruke noen evner i løpet av en sving. For eksempel, hvis du aktiverer et kort for å bruke dets evne, vil det forbli aktivt til begynnelsen av din neste sving. Du kan ikke bruke dens evner igjen før kortet er deaktivert
  • For at du skal angripe må du aktivere skapningene dine. En skapning bruker energi hvis den kjemper, dette får den til å aktiveres. Du gjør dette med mindre det er spesifikt skrevet på kortet at kortet ikke er tillatt å aktiveres. (Noen kort trenger ikke å aktiveres ved angrep)
  • Du kan ikke parere angrep fra skapninger som har blitt aktivert. Når en skapning er aktivert, er angrepet ugyldig for å bli parert.
711701 17
711701 17

Trinn 4. Kjenn bruken av makt og forsvar

Skapninger har ett tall for styrke og et annet for forsvar. Følgende skapninger, Phyrexian Broodlings, har et styrketall på 2 og et forsvarstall på 2 også, så det blir skrevet som 2/2.

  • Styrke er antall nivåer av skade (skade) som en skapning kan påføre i kamp. Hvis skapningen har et styrketall på 5, kan den forårsake 5 poeng skade på enhver skapning som prøver å avverge angrepene. Hvis skapningens angrep ikke blir avvist i kamp, vil motstanderen umiddelbart motta 5 poeng skade, og livsverdien på motstanderen reduseres med samme mengde.
  • Forsvar er den numeriske verdien som en skapning kan motta før den dør og overføres til kirkegården. En skapning med et forsvarstall på 4 kan ta 3 poeng skade uten å dø. Men når han har fått 4 poeng med skader, må han dø og overføres til kirkegården ved slutten av kampen.

Trinn 5. Forstå hvordan du tildeler kort i kamp

Når en spiller velger å angripe en annen spiller, blir angreps- og forsvarskortene bestemt. Skapningene som angriper vil bli bestemt først. Deretter vil den forsvarende spilleren (som blir angrepet) avgjøre hvilke skapninger han vil bruke i forsvaret og hvilke angripende skapninger han vil avverge.

  • La oss for eksempel si at Ananthemancer angriper og at Magus of the Moat har ansvaret for å holde angrepet tilbake. Ananthemancer har et styrketall på 2 og forsvar er også 2, så han har 2/2. Magus of the Moat har en styrke på 0 og et forsvar på 3, så han har 0/3. Hva skjer når de to skapningene møter hverandre?
  • Ananthemancer deler 2 poeng skade på Magus, og i mellomtiden gir Magus bare 0 poeng skade på Ananthemancer.
  • Skaden nummer 2 forårsaket av Ananthemancer på Magus er ikke nok til å drepe ham. Magus kan ta 3 skader før han dør og overføres til kirkegården. Omvendt, 0 -skadetallet forårsaket av Magus til Ananthemancer er ikke nok til å drepe ham. Ananthemancer kan ta 2 skader før han dør og blir overført til kirkegården. Begge skapningene lever fortsatt.
711701 18
711701 18

Trinn 6. Forstå hvordan du bruker de spesielle evnene som skapninger, besvergelser og artefakter besitter

Ofte har skapningene evner som spilleren kan aktivere. Å bruke denne evnen er nesten det samme som å tilkalle skapningen selv, du må også betale med mana. Vurder følgende eksempel.

  • Ictian Crier har evnen skrevet på kortet: "Sett to 1/1 hvite skapninger som er bosatt i spillet." Men det er også noen tegn der det tidligere ble skrevet. "Det er" verdien som kreves for å bruke denne evnen.
  • For å aktivere denne evnen, må du først aktivere et grunnområde med hvilken som helst farge (dette er for 1 som er fargeløst), også aktivere en vanlig (dette er for hvit mana). Og aktiver deretter selve kortet, Ictian Crier - det er for aktiveringsmerker etter at mengden mana er tilstrekkelig. Og til slutt, kast et av kortene i hånden din - alle kan kastes, men det kan være best å kaste det minst nyttige kortet. Nå kan du sette to 1/1 innbyggermerker i spillet. Den fungerer som en grunnleggende 1/1 skapning.

Del 4 av 5: Forstå de forskjellige fasene i en sløyfe

711701 19
711701 19

Trinn 1. Forstå alle fasene i en løkke

Det er fem faser eller fem trekk i hver spillers tur. Å forstå disse fasene og hvordan de fungerer er en viktig del av forståelsen av spillet. I rekkefølge er de fem fasene:

711701 20
711701 20

Trinn 2. Innledende fase

Den innledende fasen består av tre forskjellige trinn:

  • Deaktiveringstrinn: Spilleren deaktiverer alle kortene sine med mindre det er kort som fremdeles er aktive på det tidspunktet dette trinnet utføres.
  • Vedlikeholdsbevegelse: Uvanlig å utføre, men noen ganger må en spiller bruke mana - for eksempel mens dette trekket pågår, aktiverer spilleren et område for å generere mana.
  • Draw -trinn: spilleren trekker ett kort.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Trinn 3. Hovedfasen i den første delen

I denne fasen kan en spiller plassere et regionalt kort. Også i denne fasen kan spillerne velge å spille et kort ved å aktivere området som senere vil generere mana.

711701 23
711701 23

Trinn 4. Kampfase

Denne fasen er delt inn i fem trinn.

  • Erklær angrep: det er her spilleren vil angripe for første gang. Forsvarende spillere kan trylleformularer etter at et angrep er erklært.
  • Erklær angriperen: Etter at angrepet er erklært, velger spilleren som vil angripe deretter hvilken skapning som skal brukes i angrepet. Spilleren som skal angripe kan ikke velge hvilken skapning han skal angripe.
  • Erklær en frastøtende: den forsvarende spilleren velger, om noen, hvilke skapninger som skal brukes for å avverge angrep. Spillere kan tildele mer enn en parry for å avverge angrep fra den samme angripende skapningen.
  • Bestem skade: i dette trinnet vil kjempende skapninger gi og ta skade på hverandre. En angripende skapning som har et styrkenummer lik (eller større enn) forsvarsnummeret til den forsvarende skapningen vil ødelegge den forsvarende skapningen. En defensiv skapning som har en kraftvurdering som er lik (eller mer enn) forsvarsnummeret til den angripende skapningen vil ødelegge den angripende skapningen. Det var fullt mulig for de to vesener å ødelegge hverandre.
  • Slutt på kampen: det skjer ikke mye i denne fasen; begge spillerne har lov til å bruke øyeblikkelig.
711701 24
711701 24

Trinn 5. Hovedfasen i den andre delen

Etter slaget er det en annen hovedfase i den andre delen, denne fasen er den samme som den første delen, spillere kan bruke staver og tilkalle skapninger.

711701 25
711701 25

Trinn 6. Sluttfase eller restfase

I denne fasen vil alle evner eller staver som aktiveres av seg selv, fortsatt forekomme. Dette er den siste sjansen for spillere å bruke øyeblikkelig.

I denne fasen, spilleren hvis tur er nesten ferdig, og hvis han fortsatt har mer enn 7 kort, må spilleren kaste de resterende kortene slik at bare 7 blir igjen

Del 5 av 5: Advanced Concept

711701 26
711701 26

Trinn 1. Forstå også om å fly (fly)

Skapninger med evnen til å fly kan ikke frastøtes av skapninger som ikke har den evnen. Med andre ord, hvis en skapning har evnen til å fly, kan angrepene bare pareres av andre skapninger som også har evnen, eller en skapning som er tydelig skrevet kan avverge angrep fra skapninger med evnen til å fly.

Imidlertid kan skapninger med evnen til å fly avverge angrep fra skapninger som ikke har denne evnen

711701 27
711701 27

Trinn 2. Forstå det som kalles en første streik (første streik)

Første streik som betyr det første treffet, er en forståelse for angrep. Når en av skapningene angriper og spilleren velger å blokkere angrepet ved hjelp av en parry, må du deretter sammenligne styrken og motstanden til hver skapning. Styrken til skapning A sammenlignes med utholdenheten til skapning B, og omvendt.

  • Vanligvis tas skade på samme tid; hvis styrken til det angripende vesenet er høyere enn motstanden til det forsvarende vesenet, og styrken til det forsvarende vesenet er høyere enn motstanden til den angripende skapningen, vil begge vesener dø. (Hvis ingen av skapningene har en styrke høyere enn motstanderen til motstanderen, vil begge skapningene fortsatt være i live.)
  • Men hvis en av skapningene får en første streik, vil den skapningen få det første forsøk på å ødelegge den motstående skapningen uten å ta hensyn til reglene ovenfor: Hvis skapningen som får den første streiken kan drepe den gjenlevende skapningen, da den overlevende skapningen vil dø umiddelbart, selv om den overlevende skapningen faktisk kan drepe den angripende skapningen. Skapningen som angriper vil holde seg i live.

Trinn 3. Forstå om årvåkenhet

'Årvåkenhet er evnen til å angripe uten først å aktivere. Hvis en skapning er årvåken, kan den angripe uten først å aktivere seg selv. Vanligvis for å kunne angripe må du aktivere skapningen din.

711701 28
711701 28

Skapninger som har årvåkenhet kan angripe og parere suksessivt. Vanligvis, hvis en skapning har angrepet, er den ikke lenger i stand til å parere neste runde. Hvis den har årvåkenhet, kan en skapning angripe og parere i neste runde fordi skapningen ikke er aktivert

711701 29
711701 29

Trinn 4. Vet hva hastverk er

Hast er en skapnings evne til å aktivere og angripe samtidig. Vanligvis må en skapning vente en runde før den kan aktivere og angripe; dette kalles innkalling av sykdom. Dette gjelder ikke skapninger som har hastverk.

711701 30
711701 30

Trinn 5. Forstå om tråkking

Trample er en skapnings evne til å skade motstanderens skapning selv om skapningen er blokkert av andre motstående skapninger. Vanligvis, hvis en skapning er blokkert (beskyttet), kan den angripende skapningen bare angripe skapningen som beskytter den. Ved å bruke en tramp, vil forskjellen mellom styrkefiguren til skapningen som bruker trampen og motstandsnummeret til skapningen som blokkerer den, bæres av den forsvarende spilleren.

Som et eksempel, la oss si at Kavu Mauler angriper og Bonethorn Valesk har ansvaret for å parere angrepene hans. Mauler med tallet 4/4 har tråkkevnen, mens Valesk med tallet 4/2. Mauler deler 4 skader på Valesk, mens Valesk tar igjen med 4 skader på Mauler. Begge skapningene dør til slutt, men Mauler klarer å gjøre to motstanderers liv to skader. Hvorfor kan dette skje? Dette er fordi Valesk motstand bare er verdt 2, og Mauler har tråkkevnen, noe som betyr at 2 skader fra hans sanne styrkenummer er 4 mottatt av Valesk, og de resterende 2 skadene, mottatt av motspilleren

711701 31
711701 31

Trinn 6. Forstå om skygger

Skygge er en evne besatt av skapninger: angrep fra skapninger som har denne skyggeferdigheten, kan bare blokkeres av andre skapninger som også har denne evnen. Hvis en skapning som har skyggeangrep og motstanderen ikke har en skapning som har skyggeferdigheter til å blokkere angrepene sine, kan ikke skapningen som angriper pareres.

711701 32
711701 32

Trinn 7. Forstå om infeksjon

Infect gir skade på skapninger, skaden det er snakk om er i form av et motangrep med tallet -1/-1, og til spilleren i form av et giftig motangrep, i motsetning til et normalt angrep. Dette motangrepet med et antall -1/-1 er permanent, i motsetning til vanlig skade som ellers forårsaker skade hvis effekt forsvinner på slutten av svingen.

  • La oss for eksempel si Hand of the Praetors -angrepene og Kresh the Bloodbraided -parene. Hånden har en smitteevne som betyr at kortet forårsaker skade i form av et kontraangrep med tallet -1/-1. Håndangrep Kresh tre ganger -1/-1, dette drepte Kresh. Kresh gir 3 skader på Hand, dette dreper også Hand.
  • Hvis bare Kresh hadde 4/4 i stedet for bare 3/3, så ville de tre -1/-1 kontraangrepene fortsatt påvirke hans styrke og utholdenhet, og ville gjøre det til 1/1.

Tips

  • Hvis du ikke liker kortene i hånden, kan du blande dem igjen og legge dem til i biblioteket ditt (dette kalles en 'mulligan'), og deretter trekke nye kort minus ett kort fra forrige nummer. Vær forsiktig, for hver gang du gjør en 'mulligan', mister du noen av fordelene med de reduserte kortene.
  • Det krever mye øvelse, hvis du prøver første gang, men ikke forstår eller forstår, fortsett å prøve. Dette spillet blir veldig gøy når du vet hva du må gjøre.
  • For å få staver og skapninger raskere, prøv å få så mange kort du kan med samme mana som din.
  • Kjøp et sted å lagre kort, eller en slags beskyttelse for kortene dine.

Anbefalt: